Trabajar en un videojuego Triple A: un deporte de riesgo

Ubisoft Offices

Soñar o vivir. Ficción o realidad. De la Generación X a los millenials, del cassette de 40 minutos al HD en la nube de dos teras: las generaciones que comprenden desde 1970 hasta, digamos, 1990, han vivido un torbellino tecnológico. Y no pocos miraban de soslayo hacia el mundo del videojuego, la industria de mayor crecimiento, diciéndose para sí mismos: «yo quiero hacer eso, probarlo, diseñarlos, hacer storyboards, animarlos, ser parte». A esta generación puente se le ha dicho que puede conseguir todo cuanto se proponga: el cielo es el límite. Pero que se dé prisa, que esto es una carrera contrarreloj y nadie piensa flaquecer.

El universo del videojuego triple A es un ecosistema complejo: aúna el talento desbordado con el trabajo de oficina, los secuestros laborales con los sueños realizados. Son un constante ir y venir —hace apenas unos días Ryan Barnard, director en The Division, abandonaba las filas de Ubisoft para unirse a IO Interactive, donde lo han recibido calurosamente—, un mercado de fichajes en perpetuo movimiento.

Ubisoft Malasya

En agosto de 2015 Maxime Beaudoin, diseñador y arquitecto técnico, decide salir de Ubisoft tras más de diez años trabajando duramente en algunos de los proyectos más exigentes de la compañía. Para más señas, el port de ‘Assassin’s Creed III’ en Wii U. El trabajo de su vida, la meta de sus anhelos, abandonada voluntariamente en pos del desconcierto, el empezar desde cero y cofundar un nuevo y recoleto equipo: Gingear Studio.

En su artículo ‘Por qué renuncié a mi trabajo ideal en Ubisoft’ explica los pormenores de esa década de dura lucha y un progresivo agotamiento emocional difícil de resumir. Baste decir que su trabajo de prestigio y bien remunerado también incluía cancelaciones, pésima comunicación entre partes y largos periodos de ejercer tareas nada inspiradoras. Había conseguido un sueño, pero no era, en todo caso, el que él había soñado.

Hemos contactado con varios desarrolladores españoles que han trabajado o trabajan en estudios internacionales para preguntarles acerca de esta situación: ¿cómo de duro es trabajar en un videojuego triple A? ¿Es una mera obviedad, una industria que fagocita talentos o un privilegio en el que ya quisieran estar miles de personas? ¿Por qué abandonar justo cuando mejor van las cosas?

Ea Office

La jungla de cristal del día a día

Pese a su sencillez, esta cuestión esconde un buen puñado de matices. Cada caso, como dirían, es un mundo. Miguel Navío también trabajó en Ubisoft durante cinco años. Tras su paso por la española Pyro Studios, allá en 2003, donde trabajó en juegos como ‘Planet 51’ o ‘Commandos Strike Force’, debutó en LucasArts y, en la actualidad, pueden encontrarlo en las filas de la británica King.com, con sede en Barcelona. Durante sus años en Ubisoft, Navío contribuyó como diseñador de niveles y misiones en los principales baluartes de la saga ‘Assassin’s Creed’ —'Revelations', las entregas numeradas II y III, así como ‘Brotherhood’ o ‘Black Flag’—.

¿Es tan duro —horarios, plazos, etc— trabajar en un triple A? Su primera respuesta es clara: «desde el punto de vista del negocio, un desarrollo AAA es muy duro. Se trata de proyectos generalmente muy complejos que involucran a una gran cantidad de gente. Eso hace que financieramente también requieran de un montón de inversión. A nivel organizativo es un desafío coordinar a tanta gente. A nivel personal, sin embargo, es muy gratificante. Es verdad que muchas veces sabes a qué hora entrarás a trabajar y no a qué hora saldrás, pero el ambiente de trabajo, al menos en mi experiencia, siempre ha sido muy bueno. Trabajas productos que generan un montón de expectación y tienes la presión por intentar cumplir las expectativas. En ocasiones tienes acceso a materiales que el público no conoce, como cuando trabajas en un juego para una nueva consola. Y, si tienes suerte, trabajarás con algunos de los mejores profesionales del sector. Eso es impagable.».

Assassin S Iii

Samuel Fiunte tiene otro punto de vista. Él trabajó como ‘game QA & Localisation’, lo que se traduce como localizador de juegos al castellano, testeo de audio y algunas funciones más. Durante 5 años trabajó para la británica Codemasters SCL, implicado en los desarrollos de ‘Grid 2’, ‘DiRT 3’, ‘Operation Flashpoint: Red River’, ‘Bodycount’ o en diferentes iteraciones de la popular saga ‘F1’ (desde 2010 a 2015). Formó plantilla en SOE (Sega Of Europe), en la editora española LemonQuest entre 2007 y 2008 y, en la actualidad, trabaja fuera de la industria como ingeniero de pruebas de software.

Trabajar en un triple A no es duro. Es ser un privilegiado

«Este es un mito del gamedev con el que no me siento identificado. Siempre hablando desde la experiencia personal y teniendo en cuenta otras posiciones: trabajar en un triple A no es duro. Es ser un privilegiado. Duro es trabajar en un bar de barrio levantándote a las 6am, abriendo a las 7 y volviendo a casa a las 12 de la noche. Duro es trabajar en una cadena de comida rápida en mitad de una gran ciudad en el turno de mediodía. Como mucho es descorazonador, especialmente si estás en ello por pasión y entras con cierto romanticismo. Ese romanticismo desaparece y te ves enfrentado a la realidad del desarrollo a gran escala que es, básicamente, una línea de producción de entretenimiento para las masas».

Burger

Las cuestiones legales

Un videojuego no es una obra hermética a un guión, sino parte de un gran puzle de conceptos llevados a cabo

Hay un punto escamoso entre los grandes desarrollos: el secretismo. Todo videojuego conlleva la creación y desarrollo de una Propiedad Intelectual, implica ciertos progresos tecnológicos, incluso avances inéditos que quieren evitarse en la competencia. No son obras herméticas a un guión, sino parte de un gran puzle de conceptos llevados a cabo. Samuel afirma: «todo depende de la empresa. Por culpa de las fugas nos hacían dejar nuestros móviles y objetos personales en taquillas para sólo poder acceder a ellos al acabar la jornada. También había que firmar para acceder a cualquier tipo de equipamiento para testeo de juegos».

Navío apunta un par de detalles adicionales: «los contratos de confidencialidad se dominan NDA (Non-disclosure agreement) y se pueden llegar a firmar incluso durante las entrevistas de trabajo. Es algo normal a día de hoy. A partir de ese momento, no podrás contarle a nadie sobre los proyectos. A veces, incluso dentro de la propia compañía, puede que te toque trabajar en un proyecto tan secreto que ni siquiera podrás contárselo a otros compañeros».

Top Secret

Enrique Colinet ha abandonado la desarrolladora alemana Yager Development tras siete años y medio. En ella trabajó en diseño, desarrollo, documentación e incluso, con el caso del multipremiado ‘Spec Ops: The Line’, en labores de marketing, sin olvidar el largamente traído ‘Dead Island 2’ por su desafortunada cancelación. Previamente trabajó también en la madrileña Pyro Studios, además del proyecto SDK-Project donde actuó de modder para ‘Half Life 2’, y eventualmente se deja caer como actor de doblaje y youtuber.

Colinet afirma, a propósito de las contrataciones: «los procesos de selección suelen ser muy intensos, con entrevistas de hasta seis horas frente al jefe de departamento. Y todavía no has visto nada del juego en el que vas a trabajar. El caso es que antes de saberlo ya has firmado el contrato de confidencialidad».

Spec Ops

Por culpa de las fugas nos hacían dejar nuestros móviles y objetos personales en taquillas para sólo poder acceder a ellos al acabar la jornada

Pero su posición ante las cuestiones legales, dice, ha sido un verdadero ejemplo de comodidad y transparencia: «En Yager teníamos ordenadores con acceso a Internet todo el día, acceso al repositorio, y también podíamos traer gente de fuera, siempre y cuando firmaran el acuerdo de confidencialidad. Pero hay empresas donde absolutamente nadie tiene acceso a Internet, donde sólo hay un PC sin puertos USB, un ordenador de consulta: miras y después vuelves a tu sitio. El círculo se va cerrando cada vez más, se va secretizando la actividad. De esta forma, empresas como Rockstar consiguen que en equipos de cientos de personas no se sepa nada de un GTA hasta el día que ellos deciden anunciarlo».

Por otro lado, esto es prácticamente imprescindible para cuidar el golpe de efecto, sobre todo en nuevos estudios. Con el reciente caso de ‘Rime’, de Tequila Works, al estudio se les recrimina de no enseñar algo consistente del juego cuando, por otro lado, también se les acusa de mentir por enseñar en las ferias una mera prueba de concepto, un vídeo.

Rime

Como señala puntualmente Enrique: «el problema de esto es que se está convirtiendo en noticia algo que no debería serlo». La realidad es que esta es una práctica habitual para atraer inversores y no es en ningún caso una forma de mentira, sino de exposición. Difundir información demasiado pronto aviva los rumores de las cancelaciones, las incertidumbres y dispara unas peligrosas expectativas, donde el público interioriza un juego que aún no existe. Velar por evitar esto es, por lo general, una actitud inteligente.

Samuel Fiunte añade un punto adicional sobre la verdadera autoridad de las Propiedades Intelectuales: «desde un punto de vista legal, siempre me preocupó más que, en todas las empresas donde he trabajado, he tenido cláusulas donde firmaba que, cualquier propiedad intelectual que desarrollara mientras estuviera bajo contrato será propiedad de dicha empresa. Esa cláusula no refiere sólo a lo que se desarrolle durante el tiempo laboral, sino también en tu tiempo personal. Es una cláusula por la que no suele haber acciones legales, pero aún así, en una industria creativa como son los videojuegos, es una cláusula preocupante».

Esto arroja perspectiva sobre escenarios donde se ha llevado la identidad hasta un extremo un tanto estúpido, como cuando Bethesda demandó en 2011 a Markus Persson, creador de ‘Minecraft’, por usar la palabra Scrolls atendiendo a que la gente la confundiría con su saga ‘The Elder Scrolls’. Un caso afín se dio cuando King registró la palabra ‘Candy’ para limitar su uso en videojuegos. La realidad es la de siempre: cuanto más se acote el margen, en algún momento, más fácil será que algo se escape del control.

Scrolls

Deadlines y crunch times: o llegas, o te vas

El crunchtime es una de las losas tradicionales en el desarrollo de videojuegos. Es básicamente una práctica para afrontar la hora-de-la-verdad, ese sprint final en forma de tiempo extra sin compensación obligatoria requerida para terminar juegos. Atiende, además, como bien dice Enrique Colinet a «una mala previsión en los plazos de desarrollo, a una gestión ineficaz». Pero también añade: «yo personalmente no lo veo mal mientras sea un tiempo razonable, una o dos semanas de apretón, porque el juego suele pegar un cambio muy para bien. En ‘Spec Ops’ tuvimos dos o tres crunches y todos fueron bastante positivos, porque además había un ambiente más distendido que en las horas habituales de oficina».

Al menos un 37% de desarrolladores dicen no haber sido compensados ​​por las horas extra de los crunchtimes

En términos monetarios, una gran parte de desarrolladores nunca llega a cobrar esas horas adicionales. Como señala este artículo de VentureBeat, según Kate Edwards, director ejecutivo de la IGDA, «al menos el 37% de desarrolladores dicen no ser compensados ​​por horas de la verdad».

En cierta medida, los crunch times saltaron a la palestra cuando el periodista Andrew McMillen recopiló un escándalo acaecido en los interiores del estudio australiano Team Bondi. A propósito de ese mamut llamado ‘L.A. Noire’ que llevó siete años de desarrollo, el equipo decía que la actitud de los supervisores y el propio director, Brendan McNamara, era áspera, competitiva en el mal sentido y denigrante, como un patio de instituto. La mentalidad de gestión fue contratar a empleados jóvenes, quemarlos y rotarlos. La gota que colmó el vaso llegó cuando, una vez publicado el juego y según el rotativo Sydney Morning Herald, faltaban acreditados hasta 130 trabajadores. Imagina haber currado «entre 10 y 12 horas diarias, incluyendo fines de semana» y no estar citado en los créditos. Poco después y con la presión de la web creada ex profeso lanoirecredits.com, el error se solventó mediante un parche.

La Noire

Los problemas con las fechas de entrega son algo que puede darse tanto en un gran desarrollo como a pequeña escala: todo depende de si se van llegando a los hitos marcados. Como apunta Navío «hacia el final del proyecto es cuando todo se vuelve más frenético. Corregir bugs y añadir todo lo que puedas para hacer el juego lo mejor posible. Llega un momento que no podrás añadir nada más, es el llamado "Content Complete". Llegados a ese milestone, sólo se corrigen errores reportados por el departamento de QA y ahí hasta llegar a la versión "Release Candidate", que tiene que estar lista para el lanzamiento planeado del juego».

Hay veces que ya hay tanto dinero invertido que cancelar el proyecto es casi peor que no terminar el juego

«Este tipo de cosas suelen pasar por un cúmulo de factores: mala pre-producción, leads con poca experiencia, muchos cambios en el diseño, infravalorar el tiempo que llevará completar algunas de las features del juego, trabajar con tecnología que no conoces… Las deadlines en ocasiones se pueden negociar con el publisher, si es éste quien te financia el desarrollo. Pero claro, si no cumples con los requisitos que se supone debes entregar en cada una de ellas, la confianza de tu publisher irá disminuyendo y lo más probable es que acabe por cancelar el desarrollo. Pero hay veces que ya hay tanto dinero invertido que cancelar el proyecto es casi peor que no terminar el juego». El propio Colinet trabajó en un equipo de casi 100 personas, durante tres largos años, en el cancelado 'Dead Island 2'.

Far Cry Primal

Samuel destaca, en cambio, que no todo es tan negro: «en Codemaster tenía flexitime, lo que significa que podía entrar entre las 8 y las 10am, y luego salir cuando quisiera a partir de las 4pm, siempre que cumplieses el horario semanal. Lo máximo para mi fue trabajar 8 semanas seguidas sin descansos, pero ese tiempo extra luego nos los daban en vacaciones, así que una por otra».

Y añade: «el problema de saber que no se llega a una deadline es que se empiezan a tomar atajos intentando que, pese a sus posibles taras, el juego resulte certificado y pueda publicarse. Esto ha llevado a apoyarse demasiado en los parches. Ya se planea el desarrollo con ‘day 1 patch’ o ‘day 30 patch’ en mente, y eso acaba haciendo que se publiquen juegos rotos. Y no porque no haya habido un proceso de QA o porque a los devs no les importe, sino simple y llanamente por las presiones de deadlines impuestas externamente al equipo de desarrollo».

Una cuestión de tamaño

Como en todo grupo de trabajo, cuantas más cabezas y voces, más puntos de divergencia y dificultad de consenso —dándose casos como los redundancy process, estrategias para despidos colectivos donde se puntúan de mayor a menor los departamentos según importancia/validez y suelen desencadenar verdaderas batallas internas—. Aunque Colinet también señala las pujas de egos como parte de la problemática: «en el desarrollo del AAA, todos somos eslabones de una misma cadena. Hay gente que tiene mucho talento y no sabe cómo enfocarlo y hay quien sí sabe enfocar las cosas pero no tiene tanto talento».

«En estos grandes proyectos, como te especializas tanto en tu pequeña parcela, quieres hacerlo lo mejor posible, imprimir tu sello, pero tus ideas muchas veces son innecesarias o descartadas. Quieres hacer algo, tienes la motivación y la pasión, pero tu jefe te dice “no, vamos a hacerlo a mi manera”. En la estructura horizontal, todo el mundo puede hablar, aunque eso no significa que te vayan a escuchar. No obstante, en el AAA lo habitual es que alguien diga lo que tienes que hacer: recibes unas guías básicas, un tanto abstractas, y sobre ellas tienes que hacer que mole».

A propósito de estas cuestiones, preguntamos sobre cuál es el proyecto más grande en el que han trabajado nuestros entrevistados.

Navío afirma: «‘Assassin's Creed 3’. Éramos varios estudios trabajando en el juego a la vez, cada uno encargado de ciertas áreas y trabajando en diferentes zonas horarias. Puede que estemos hablando de 700 personas involucradas directa/indirectamente en la producción. Tal vez más. La coordinación, cuando tienes a tanta gente trabajando a la vez en un mismo producto, es vital. Existe una especie de jerarquía, que va desde el director del juego, hasta producers, managers de departamentos, leads de equipo… Cada uno controla una parte del juego y del equipo, y el director del juego se asegura de que la visión original se mantiene. Si algo se considera "arriesgado" para el planning, pues se le hace un seguimiento especial hasta que vuelva a la normalidad».

Incluso, habitualmente, se crean estudios específicos para grandes proyectos, como señala Fiunte: «por número de trabajadores y dinero invertido, sin duda Bodycount, un juego para el que la compañía creó un estudio propio (Codemasters Guilford) y que acabó de manera un poco accidentada». [NdE: llamado a ser el nuevo Black (Criterion Games, 2006), hacia el segundo tercio del desarrollo se produjo una fuga de talentos, miembros clave del equipo, dejando huérfanas parcelas importantes del desarrollo. Y no sólo eso, los malos resultados financieros desencadenaron disparatados intentos de estafa].

BodyCount

Compartimentar y especializar: ¿barreras necesarias?

Jean-Francois Gagne, tuvo una trayectoria similar a la del citado Maxime Beaudoin, durante casi diez años en Ubisoft. A ese mismo artículo dedicó una fenomenal réplica donde aportaba una mirada adicional señalando, por ejemplo, que en ‘Assassin’s Creed: Syndicate’ todo se fue al garete cuando se sumaron más de cien leads al proyecto. Ubisoft, la Dev donde nunca se pone el sol, tiene un sistema de colaboraciones internacionales entre estudios para sus mayores proyectos. Desarrollos de 24 horas: cuando unos fichan para salir, el trabajo está en el servidor listo para que otro lo retome.

Desarrollos de 24 horas: cuando unos fichan para salir, el trabajo está en el servidor listo para que otro lo retome

Decía lo siguiente: «soy un diseñador de niveles, necesito trabajar y crear cosas en el editor. ¡Esa es mi baza! Pero claro, como un “jefe”, yo pasaba el tiempo gestionando tareas, planificando, asignando bugs [para corregir] y cosas así. Eso cuando no estaba en reuniones, ya que, en un proyecto TAN grande, siempre estás de reuniones. El hecho es que estaba haciendo horas extra sólo para hacer un poco de diseño de niveles… Un día decidí dar un paso atrás y pedir ser un Lead Designer normal de nuevo. Fue la mejor jugada para mí y para el proyecto». Y, aún con todo, siempre ha insistido en que Ubisoft es el mejor estudio donde alguien podría trabajar: viajes, flexibilidad, tiempo libre, etcétera.

Se dice que el español es bueno resolviendo problemas en poco tiempo, saliendo de atolladeros, pero malo planteando fechas y dirigiendo grupos de trabajo. Colinet está de acuerdo: «en lo que respecta a la parte creativa, en arte, somos gente increíble; en diseño ya empezamos a flaquear un poco; en la parte de producción no verás productores españoles trabajando en el extranjero. Tenemos una capacidad resolutiva inmediata bastante buena. Los alemanes, por ejemplo, no saben improvisar. Prefieren tener tres reuniones para debatir un problema que implementar un cambio. Algo que me ha costado aprender es ese “no intentes resolver los problemas por ti mismo”, otra cosa también muy española. Lo habitual es hablarlo, compartirlo, y estudiar la forma correcta de solucionarlo. Pero nunca tomar la iniciativa».

Lord Of Shadow Ii

Samuel no termina de creérselo: «eso es un tópico, y como todos, algo de verdad tendrá, pero está lejos de ser cierto. De hecho te podría decir que los españoles, al menos los que he conocido en el extranjero, trabajan tanto o más que los nativos. Los dramas de los estudios españoles existen también en otros países —véase los incontables fiascos en Kickstarter, la implosión de Lionhead, el cierre de 38 Studios, Irrational Games, etc—. Es muy fácil decir "es que los españoles somos así", pero eso es quitar culpas al individuo y echárselas al éter».

Miguel atiende a la experiencia como clave: «en Ubisoft he visto juegos titánicos cumpliendo con las fechas de salida. ¿Cómo lo hacen? Poniendo a gente con experiencia en la toma de decisiones. Profesionales que las han visto de todos los colores y saben dónde priorizar y cómo dirigir a los equipos. Han tenido un aprendizaje lógico. Del juego pequeño, al mediano y luego al grande. En España quizá falta esa retención de profesionales en algunas empresas. Lo que es bastante probable es que si tu equipo tiene mayoritariamente a gente con poca experiencia y quieres afrontar un desarrollo AAA, lo pasarás mal. Naughty Dog hizo muchos juegos antes de lanzar el primer 'Uncharted' para ganarse la reputación que tienen hoy en día. Y en el camino aprendió y mejoró su proceso de producción».

Cancelaciones y derrotas

De los grandes estudios da la sensación que se están cancelando proyectos todo el rato. Toneladas de millones, a veces gubernamentales, tirados a la basura. Esto es algo terrible: hace sentir que has malgastado un tiempo vital, con la consecuente pérdida de perspectiva e identidad. Y ya no cancelar, sacar un juego cada cuatro años: un trabajo que no va a disfrutar el potencial cliente hasta tanto tiempo después que igual la visión de las cosas ha cambiado radicalmente por el camino. Sumen a eso las primeras recepciones de los proyectos donde, indistintamente de lo positivo, lo negativo queda por encima debido a la incertidumbre inicial, el peso de la competencia, y el poder de la rumorología que hace verdad de mentiras.

Colinet habla con franqueza: «en ‘Dead Island 2’ el proceso creativo se venía abajo. Era muy duro, un exceso de control sobre todo; era como intentar agarrar arena. Es normal cuando tienes un proyecto tan grande y con esa responsabilidad entre manos, pero también limitas a un montón de gente con ideas y ganas de aportar. Me venía abajo, con una crisis bastante grave. Porque empecé a pensar en las cosas que hice antes de entrar en la industria del triple A, a recordar mi etapa de modder, de tirarme probando cosas hasta las cuatro de la mañana, sin ganas de dormir y con el cuerpo temblando, a esa otra situación, que sí, estás viviendo de ello, ganando dinero, pero es que no merece la pena. No estás disfrutando de tu pasión. Y cuando llegas a ese punto hay que tomar un cambio de rumbo».

A esos chavales en prácticas a quienes en cierta medida envidio, porque están viviendo una etapa preciosa, descubriendo cada día de cuánto eres capaz

Y continúa: «es algo que le va a sonar injusto a todo el mundo: al que está cargando sacos de patatas en un camión. “¿De verdad vas a dejar un trabajo en el que estás todo el día sentado con internet delante, que ganas el doble que yo?” Y también para el que está aprendiendo. A esos chavales en prácticas a quienes en cierta medida envidio, porque están viviendo una etapa preciosa, aprendiendo cosas nuevas cada día, descubriendo de cuánto eres capaz».

Samuel es más optimista: «tengo la suerte de no haber tenido que vivir ninguna cancelación, por lo tanto no tengo la experiencia de primera mano. Pero sí te puedo decir que en toda industria creativa hay muchos proyectos que se quedan en diversas fases del desarrollo, por muy dispares motivos. El desarrollo de juegos en compañías grandes es como un puzzle en constante movimiento, y si una pieza lo suficientemente importante falla, todo puede irse al traste. Esto puede ser desde que la financiación falle, o a que haya una reevaluación de costes y los beneficios proyectados no valgan la pena el riesgo de coste, a que haya de todo tipo de desavenencias creativas».

Nunca o rara vez verás a alguien en puestos altos ser despedido o abandonar por su participación en proyectos fallidos

«El mayor problema de las cancelaciones es que suelen acabar pagandolas quien menos culpa tiene de ellas, aquellos en posiciones inferiores de las compañías, en los tan traídos y llevados reajustes de personal. Nunca o rara vez verás a alguien en puestos altos ser despedido o abandonar por su participación en proyectos fallidos, aunque la mayor parte de las veces suceda por culpa de esas cúpulas de decisión. Esa es una de las peores lacras del desarrollo de videojuegos y, mientras no haya un tejido sindical en la industria, seguirá así, porque es más fácil apoyar el statu quo y decir que el desarrollo de juegos va por ciclos de desarrollo y, cuando se cierra un ciclo siempre hay despidos que plantar cara. En vez de ser honestos».

Navío añade: «los proyectos cancelados son terribles para la moral del equipo. Hay que buscar las causas y poner todos los medios para que no vuelva a pasar. Pero hay que matizar en qué momento se cancela el proyecto. En la etapa de concepción o pre-producción es bastante normal. El equipo en esos momentos es pequeño y se trabaja con esa incertidumbre. Sin embargo, cuando escuchas que se cancela un proyecto que llevaba un par de años en producción, es que había una poderosa opinión de que el juego no iba a ser rentable, por retrasos, presupuesto, etc».

«Los proyectos triple A cada vez son más grandes y hay compañías que no quieren entrar. Y luego está la gente que empieza que tiene un montón de ideas y trae un montón de creatividad, pero no tienen experiencia». Entrevista a Raúl Rubio, director creativo y cofundador de Tequila Works.

Probando de la fruta prohibida

Watch Dogs, según se rumoreó en su momento, costó 68 millones de dólares; GTA V, según The Scotsman, unos 200 millones de euros; y Destiny, otros 380 millones de euros. Y no hablamos de la creación de la obra: el 60% de estos presupuestos va dedicado a marketing. El éxito, en cualquier caso, no viene asegurado por grandes inversiones. Como dice Mark van Paridon aquí a propósito de los underdogs de la industria «ellos desarrollan juegos con equipos pequeños, con un énfasis en la diversión y el entretenimiento». La compra del estudio sueco Mojang por parte de Microsoft costó 2500 millones de dólares. Una cifra abismal por un equipo fundado entre tres amigos prácticamente novatos: Markus Persson, Jakob Porsér y Carl Manneh.

Las fugas al inhóspito terreno del indie son cada vez más habituales. Como el caso de los hermanos Pittman, creadores ‘Eldritch’ o ‘Gunmetal Arcadia’, entre otros. David Pittman trabajó en 2K Marin para juegos como ‘Bioshock 2’ o ‘The Bureau: XCOM Declassified’; J. Kyle en Gearbox Software, durante el desarrollo de ‘Borderlands 2’. Ambos fundaron Minor Key Games y comenzaron su andadura en el indie a tiempo completo. Aunque el mundo del indie también es aterrador, al menos te hace sentir vivo, libre y en contacto directo con el usuario.

Esta dicotomía es, en realidad, una mera ficción. Hay todo un sustrato entre un camino y otro. En agosto de 2014, Ninja Theory presentó lo que sería su manifiesto de creación y desarrollo de videojuegos en una industria cada día más polarizada, una suerte de clase media donde conviven elevados presupuestos con libertad creativa y plazos de desarrollo más o menos dilatados. Dicho de otra manera, juegos que ni son triples A, limitados a servir al inversor y cumpliendo con todo lo exigible a un producto muchimillonario, ni indies de garaje que no se casan con nadie. Como señala Dani Candil aquí, «quizá el desarrollo de los AAA lleva demasiado tiempo jugando a no perder en lugar de jugar para ganar».

Ninja Banner

Lorne Lanning, creador de la saga de culto para PSX ‘Oddworld’, en su entrevista para Metro explicaba de manera concisa lo que una escalada hacia costes desorbitados suponía usualmente dentro de cualquier estudio normal: un desbordamiento de presupuestos y de personal, un bloqueo creativo y la posterior bancarrota y defunción que en tantas desarrolladoras vemos, y que provocó su salida definitiva de la industria hacia 2005. David Adams, miembro fundador del estudio Gunfire Games, antiguo padre de Vigil Games y hogar de la saga 'Darksiders', era aún más contundente: el futuro es el híbrido “triple A-indie”.

Si lo haces bien, si realmente eres bueno, el resto vendrá solo

Preguntamos el clásico: qué le dirías a alguien que está empezando. Hacia dónde tirar: indie o AAA.

Enrique es bastante explícito: «si lo hace bien, el resto vendrá solo. Llegará el momento en el que gustarás a alguien. Eso de hacer las cosas por la gran meta, en plan “voy a crear un juego para que me lo compre Electronic Arts” me parece un enfoque equivocado. El éxito debe ser la consecuencia de un trabajo bien hecho, no la razón. Como cuando Notch empezó con 'Minecraft'. Aunque le vino el éxito, nunca perdió el foco, siguió haciendo lo que le gustaba, no lo que la gente pedía. Reaccionaba a la comunidad pero lo pasaba por su filtro, implementándolo a su manera. No pensando en “voy a hacer un juego que al final me lo va a comprar Microsoft por 22.000 millones”. La meta debería ser “voy a hacer un juego que me guste, y voy a terminarlo”».

Como señalaba Maxime Beaudoin, una vez pruebas la libertad del desarrollo independiente es como un renacimiento creativo, como probar de la fruta prohibida. El indie, desde luego, es una opción que no sólo ofrece mayor autonomía, sino como sentenciaba aquí Audrey Leprince, fundadora de The Game Bakers «una mayor flexibilidad para pasar tiempo con nuestras familias. No se trata de trabajar menos, sino de trabajar de una manera que encaje mejor con lo que queremos en nuestras vidas».

Darksiders 2

Samuel, en cambio, apela a la seguridad: «personalmente, en un mundo ideal donde se tuvieran todas las opciones, yo aconsejaría empezar intentando trabajar para compañías grandes, dado que la experiencia en ellas cuenta mucho más para el currículum, y así progresar teniendo un colchón monetario seguro. El mundo indie es mucho más inseguro —incluso teniendo en cuenta el nivel de despidos que hay en las majors—, y es mejor afrontarlo con cierta experiencia y unos ahorros que te permitan sobrevivir un tiempo prudencial en caso de que no aparezca la financiación, distribución o cualquier otro problema. En resumen, si pretendes vivir de esto y eres novato, mejor intentar encontrar trabajo en un estudio de tamaño medio-grande. El sueño indie es muy bonito, pero de entrada no da de comer».

Hacer tus propios proyectos también es muy importante. Demuestra iniciativa y ganas de aprender

Miguel Navío apunta hacia el lado contrario: «el camino lógico es empezar como indie, desarrollando tus propios proyectos que poder enseñar en pequeñas empresas a la vez que encuentras en qué campo te encuentras más cómodo. Así irás mejorando tu portafolio y tendrás más opciones de llamar la atención en los procesos de selección. Si quieres trabajar en una empresa AAA lo mejor es especializarse en un campo en concreto. Puedes ser programador, pero mejor si estás especializado en IA, gameplay, gráficos, engine, etc. Lo mismo para artistas —concept artist, 3D artist, texture artist— y diseñadores —game design, level design, combat design—. Y no te olvides del inglés. Es imprescindible».

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La noticia

Trabajar en un videojuego Triple A: un deporte de riesgo

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Israel Fernández

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Año 2043. Reino Unido es el último reducto de la WCC (Western Countries Confederation) en Europa, ante el imparable avance del DAESH. Un dron de exploración británico realiza un barrido por las orillas del Támesis. Con su sensor térmico detecta el avance de un grupo de soldados enemigos. Analiza y evalúa: diecisiete soldados, todos hombres (sabe eso debido a que analiza la forma de caminar, y la complexión y proporciones corporales), armados con armamento ligero y un lanzagranadas. En milisegundos, manda las coordenadas del objetivo a otro dron, esta vez a un bombardero X-54, quien, de nuevo en otros pocos milisegundos, lanzará una lluvia de misiles sobre los desdichados soldados Sin embargo, los sensores del dron de exploración detectan nuevos enemigos. Entre las ruinas de lo que antes fue la abadía de Westminster, avanzan cuatro blindados autónomos de clase T-95. Son un objetivo estratégicamente muy jugoso (cada tanque de este tipo le cuesta al DAESH unos dos millones de dólares), mucho más interesante que el grupo de soldados. Pero hay un problema. Los estrategas del DAESH descubrieron que había un tipo de blindaje para sus carros de combate, mucho más efectivo que el usual blindaje reactivo: el antiguo escudo humano. El objetivo era confundir la inteligencia artificial de las armas autónomas enemigas o, como mínimo, retrasar sus decisiones. El cerebro positrónico de un dron de la WCC tomaba decisiones siguiendo a rajatabla la Convención de Massachusetts de 2036, en la que 136 países aprobaron un código ético mundial para armas autónomas, conocido popularmente como BH (el Bushido de HAL). Según este código, un arma autónoma siempre evitará el mayor número de víctimas humanas posibles, por lo que a la hora de elegir el objetivo para un ataque, siempre elegirá a otra arma autónoma antes que a un grupo de soldados. La táctica del DAESH consistía en atar a unos cuantos prisioneros, si pueden ser civiles mejor, a lo largo de la carrocería de sus tanques. Entonces el dron tenía dos opciones: Dirigir los misiles hacia el grupo de diecisiete soldados. Todo correcto a nivel ético y legal: se mata a personas pero son soldados enemigos ocupando territorio soberano. Dirigir los misiles hacia los T-95. Se ocasionarían víctimas humanas del propio bando, generando intencionalmente daños colaterales y, por lo tanto, violando claramente el BH. Sin embargo, eliminar esos carros enemigos supondría una ventaja decisiva en la batalla que, casi con total probabilidad, evitaría más muertes que ocasionaría. ¿Qué hacer? ¿Violar tu propio código ético, o ser práctico y ganar la batalla haciendo, quizá, un mal menor? El dron piensa y actúa: los blindados enemigos son destruidos. Los programadores de la empresa Deep Mind encargados de diseñar el cerebro computerizado de la máquina dejaron una puerta trasera mediante la que los compradores podían reprogramar la conducta de su arma a su antojo. Los oficiales del ejército británico lo tuvieron claro: ganar la batalla era lo primero y unas cuantas bajas humanas, incluso de civiles, se justificaban en función de intereses estratégicos superiores. La Batalla de Londres se venció e, igualmente que le pasó a Hitler justo un siglo antes, la invasión de Gran Bretaña fue un fracaso. El DAESH y la WCC llegaron a un armisticio temporal. Todo pareció salir bien hasta que se descubrió que uno de los fallecidos utilizados como escudos humanos era la hija de Walter Smithson, un influyente multimillonario, dueño de una de las cadenas de restaurantes más importantes del mundo. El 2 de junio de 2044 interpuso una demanda al ejército británico por la acción de su dron. Legalmente la demanda era totalmente correcta: el dron había desobedecido la Convención de Massachusetts ocasionando bajas civiles. Correcto pero, ¿quién era el responsable de la acción? Los ingenieros de Deep Mind se lavaron las manos: ellos habían programado el dron para no desobedecer la ley. Si el ejército inglés lo había reprogramado para hacerlo, no era culpa suya. Todas las miradas apuntaron entonces al general Pierce Montgomery, responsable de armas autónomas del ejército de su Majestad. Pero, cuando todo indicaba que el laureado militar pagaría el pato, sus abogados utilizaron una sorprenderse estrategia: alegaron que el auténtico responsable era el dron, ya que había decidido atacar a los civiles con total y absoluto libre albedrío. ¿Qué es el libre albedrío? Definición de andar por casa: si nos encontramos ante la decisión de tener que elegir entre A o B, podemos elegir A o B sin que nada ni nadie nos obligue a hacerlo. La vamos desgranando: ¿qué quiere decir que algo o alguien nos obligue? Que alguien nos obligue lo entendemos muy bien (alguien apuntándome con una pistola), pero que “algo” nos obligue, ¿qué significa? Un ejemplo: yo vuelvo a mi casa a las tres de la mañana y quiero abrir la puerta. Estoy completamente borracho por lo que no atino a meter la llave por la cerradura. Yo quiero, deseo con toda mi alma abrir la puerta pero algo, en este caso la insalubre cantidad de etanol que fluye por mis venas y atonta mi cerebro, me impide realizar la acción que yo quiero hacer. En este caso, el alcohol es lo que llamamos un condicionante: algo que nos obliga, o como mínimo inclina, a obrar de una determinada manera. Es por eso que, en un juicio, los condicionantes se convierten en atenuantes. Los abogados de un presunto criminal aducen multitud de condicionantes para restar responsabilidad a las fechorías de su cliente. Un crimen cometido con premeditación y alevosía (es decir, con plena y total libertad) es castigado mucho más gravemente que otro que se cometiera bajo los efectos del alcohol o con la salud mental dañada (por eso los abogados de las películas alegan tanto la locura transitoria). Grandes filósofos como Rousseau o Kant, entendían la libertad como autonomía, es decir, como darse normas a uno mismo, siempre que esas normas fueran fruto de una decisión racional Incluso, los crímenes pasionales son, igualmente, menos castigados que los cometidos a sangre fría, arguyendo que las emociones ofuscan o confunden nuestro libre albedrío y nos empujan a hacer actos que, en estado normal, no haríamos. Las emociones se consideran también condicionantes. Desde los antiguos griegos, un imperativo vital ha sido siempre no dejarse llevar por las emociones, controlarlas. Actuar libremente, no consiste en actuar guiándote ni por altos o bajos instintos (pasiones) ni por ningún otro condicionante (cualquier tipo de estado mental alterado) ¿Qué es entonces lo que impulsa a actuar libremente? Una de las instancias más repetidas por la tradición occidental ha sido la razón práctica o deliberativa. Tenemos una facultad mental que nos permite decidir entre A y B. Los condicionantes pueden influirla pero, en último término, es ella la que elige. Grandes filósofos como Rousseau o Kant, entendían la libertad como autonomía, es decir, como darse normas a uno mismo, siempre que esas normas fueran fruto de una decisión racional, es decir, hubieran sido meditadas por nuestra razón práctica. Si yo decido escoger A porque, después de pensarlo muy bien, creo que escoger A es lo mejor que puedo hacer, estaré obrando libremente. Perfecto, pero aquí hay un grave problema ¿De dónde surgen las razones mediante las cuales yo guío mi acción libre? ¿Elijo mis pensamientos, mis razonamientos, las creencias que me orientan en mi vida? Parece que no. El psicólogo norteamericano Daniel Wegner nos invita a hacer un simplísimo juego para demostrarlo: intentad no pensar en un oso blanco. Es difícil, tarde o temprano el oso blanco volverá a emerger a nuestra memoria consciente por mucho que intentemos no pensar en él. En internet había una versión del juego llamado, con suma originalidad, the game, que consistía, precisamente, en intentar no pensar nunca en el propio juego. Lo divertido es que el ganador sería aquel que consiguiera olvidar que estaba jugando y, en cuanto a tal, jamás sabría que había ganado. El filósofo holandés Baruch Spinoza argumentaba que el libre albedrío es solo una ilusión ocasionada por nuestro limitado entendimiento a la hora de conocer las causas de nuestra conducta Entonces, si no elijo mis pensamientos y deseos y éstos determinan mis acciones, yo no elijo mis acciones… ¡No soy libre! Pero, ¿cómo es posible? ¡Yo siento que soy libre! Ahora mismo pienso en mover mi brazo y lo muevo… ¿cómo podríamos decir que yo no lo estoy moviendo libremente? Porque el libre albedrío es una ilusión. Baruch Spinoza (1632-1677) El filósofo holandés Baruch Spinoza argumentaba que el libre albedrío es solo una ilusión ocasionada por nuestro limitado entendimiento a la hora de conocer las causas de nuestra conducta. Vamos a entenderlo con un ejemplo: Juan asesina a su mujer disparándole con un revolver ¿Cuál fue la causa? Causa 1: Juan encuentra a su mujer en la cama con un amante, por lo que decide libremente apretar el gatillo. Causa 2: Luisa, la mujer de Juan, arriesgó mucho al pensar que Juan no volvería hoy del trabajo tan pronto. Si hubiese sido más prudente Juan no la hubiera descubierto con su amante. Causa 3: Manuel, el jefe de Juan, se encuentra de buen humor porque el Getafe, su equipo de fútbol favorito, ha ganado hoy. Por eso deja salir a Juan una hora antes del trabajo. Causa 4: Martín, el entrenador del Getafe, decidió sacar en el segundo tiempo a un prometedor jugador de la cantera con el que habitualmente no cuenta. Ese jugador, al borde del minuto 90, metió el gol de la victoria. Causa 5: Eloy, promesa de la cantera del Getafe, estuvo a punto de abandonar su carrera futbolística debido a que no contaba para nada para los diversos entrenadores que habían pasado por el equipo. Sin embargo, su padre habló con él y le convenció para que no abandonará. Causa 6: Marcos, el padre de Eloy, quiso también ser futbolista profesional. Sin embargo, dejó muy pronto su carrera deportiva porque le ofrecieron un trabajo muy bien pagado en una emergente empresa de informática llamada Apple. Siempre se arrepintió de haber dejado el fútbol, por lo que siempre animará a su hijo a que continúe. Recapitulamos. Si cualquiera de estas causas no se hubieran dado, es muy probable que Juan no hubiese asesinado a su mujer. Todas estas causas están encadenadas como piezas de dominó, de modo que una es condición para la siguiente (es un ejemplo del conocido efecto mariposa) pero podemos hablar de más condiciones aún: Causa 7: Pedro, el dueño de la armería, pospuso sus vacaciones una semana más, por lo que Juan pudo comprar su revólver al no encontrar la armería cerrada. Causa 8: Carlos, el amante de Luisa, chocó accidentalmente con ella cuando caminaba distraído mirando los cuadros de un museo. Sin ese choque jamás se hubieran conocido. Incluso podemos irnos a condiciones más lejanas pero, igualmente, necesarias para que ocurriera el crimen: Causa 9: los chinos inventan la pólvora y múltiples desarrollos tecnológicos van perfeccionando su uso hasta llegar al revólver a principios del Siglo XIX. Sin todo ese progreso, Juan no hubiera podido usar esa arma. Y, más lejos aún, podemos llegar a causas que hunden sus raíces en la física más elemental: Causa 10: el oxígeno es necesario como comburente para que la pólvora explote y se produzca el disparo del revólver. Sin oxígeno en la atmósfera, jamás se podría haber disparado revólver alguno y, es más, la especie humana no existiría y la vida en la Tierra sería muy diferente a como es ahora. Tenemos diez condiciones necesarias para que sucediera el asesinato pero, como bien podría hacer el lector como ejercicio de creatividad narrativa, con un poco de imaginación podríamos pensar una infinitud más (formando lo que en términos técnicos se llama nube causal). Sin embargo, decimos que el auténtico causante es, únicamente, el libre albedrío de Juan. A nadie se le ocurriría pensar que el culpable fuera el entrenador del Getafe, el dueño de la armería, los directivos de Apple o, más disparatado aún… ¡el oxígeno! ¿Por qué decimos que fue Juan? Spinoza lo tenía muy claro: es imposible conocer todas las causas que tuvieron algo que ver con el crimen por lo que, simplificamos a lo bestia con nuestros estúpidos cerebros de primate, y seleccionamos solamente una causa: el yo libre de Juan. ¿Sucesos aleatorios? El universo está gobernado por una serie de leyes naturales que, hasta ahora que sepamos, siempre se han mantenido estables desde los orígenes de todo. Algunas de ellas, las más poderosas, son deterministas, es decir, se cumplen siempre y en todo lugar, siendo imposible violarlas (por ejemplo, la gravedad). Otras, sin embargo, son probabilísticas o estocásticas, es decir, que solo se cumplen con un determinado grado de probabilidad (por ejemplo, fumar provoca cáncer de pulmón). Si todo lo que dirige nuestras vidas estuviese regido por leyes deterministas no habría lugar para el libre albedrío: tomaríamos nuestras decisiones de un modo tan obligatorio como el de una pelota cayendo hacia el suelo. Sin embargo, algunos han visto en las leyes probabilistas una vía de escape. Si nuestro cerebro no es una máquina determinista sino que en su funcionamiento participan procesos estocásticos, es posible que allí esté nuestra libertad, en el azar, en la aleatoriedad. Pero, ¿existen realmente sucesos aleatorios? En el mundo a escala humana, parece que no, pero en el mundo cuántico, algunos físicos nos dicen que sí (y otros que no). Si nuestro cerebro no es una máquina determinista sino que en su funcionamiento participan procesos estocásticos, es posible que allí esté nuestra libertad, en el azar, en la aleatoriedad. ¿Qué es un suceso aleatorio? Aquel que ocurre sin una causa que lo determine de modo que, incluso conociendo todas las variables que se dan en el proceso, sea imposible predecir su comportamiento. En este sentido, un suceso aleatorio podría parecerse mucho a un acto libre ya que, igualmente, el acto libre necesita no tener una causa que lo determine, necesita ser una causa sin causa o incausada. ¿Es entonces un suceso aleatorio un acto libre? Lo sentimos pero no. Que algo sea aleatorio solo implica dos cosas: Que, aceptando la verdadera aleatoriedad cuántica, sucede sin causa alguna, sin nada que determine su conducta. Pero eso no implica que sea fruto de una decisión libre. Aceptando que el lanzamiento de una moneda es un acto realmente aleatorio, la moneda no toma ninguna decisión, no delibera ni planifica ni desea hacer nada siguiendo un propósito. La moneda no es libre de elegir cara ni cruz. Que, realmente, lo único que pase es que no somos capaces de predecir su comportamiento debido a nuestras limitaciones observacionales o cognitivas, y que el suceso sea, en último término, tan determinista como cualquier otro. Estaríamos de nuevo ante la ignorancia de Spinoza: que desconozcamos las causas de un suceso no implica que éste obre libremente. No amigos, por la aleatoriedad no llegamos a la libertad. Y es que para que una acción sea libre necesitamos no que no esté determinada por nada sino que esté determinada por nuestra voluntad, por nuestras preferencias, valores, deseos… y los actos aleatorios, evidentemente, no lo están. ¿El Yo como fuente de libertad? Para que un acto sea libre tendremos que tener un Yo, una instancia que, realmente decida. Precisamente, el argumento actual más en contra de que las máquinas son libres es que no tienen un Yo, no tienen a nadie que decida en última instancia, solo siguen a rajatabla su programa, sin poder violarlo jamás. ¿Y qué es el Yo? Pregunta complicada donde las hubiere. Muchos lo han identificado con ciertos estados o fenómenos propios de nuestra mente: nuestra consciencia, nuestro “espacio interior” o subjetividad, nuestra sentience (capacidad de tener sensaciones), o ya, en términos religiosos, nuestra alma o espíritu. Sin embargo, la neurología moderna ha ido poniendo en jaque esta idea de Yo: El Yo no puede observarse de ninguna forma, ni siquiera usando la introspección. Si yo me analizo a mí mismo pensando, recordando o sintiendo, lo único que encuentro son pensamientos, recuerdos o sentimientos, pero nunca a ese sujeto que los tiene. Nadie jamás ha observado su yo ni el de nadie ¿En ciencia no ese eso suficiente para negar la existencia de algo? La neurología contemporánea no ha encontrado ningún lugar en el cerebro donde pueda encontrarse el módulo del Yo (aunque hay intentos muy loables). Las investigaciones apuntan más a que cada elemento de la experiencia consciente se procesa en diferentes partes del cerebro. De hecho, uno de los grandes problemas de la neurología actual es el llamado binding problem: ¿cómo se integra y se sincroniza toda la información sensorial en una imagen mental coherente? Los famosos experimentos de Benjamin Libet y muchos otros posteriores, sobre libre albedrío, muestran que los sujetos son conscientes de tomar una decisión después de que la decisión haya sido tomada. La conclusión es totalmente revolucionaria: el Yo, si es que existe, no decide… por lo tanto, no tiene ninguna relación con la libertad. Desde luego, si el libre albedrío es una noción oscura, la de Yo no le va a la zaga… ¿Qué nos queda entonces? ¿Tenemos que renunciar a una idea tan central en nuestro mundo como lo es la libertad? El alegato del general Montgomery Volvemos a la historia de los drones asesinos. Cuando todo parecía indicar que el responsable y, por lo tanto, culpable de todo era el general Montgomery, sus abogados elaboraron una sorprendente defensa: alegaron que el libre albedrío no existía, por lo que el general Montgomery ordenando que sus drones violaran la convención de Massachusetts, era tan poco libre como el dron ejecutando la orden. Entonces, o los dos no son libres y ninguno de ellos tiene responsabilidad en la muerte de la hija de Smithson, o los dos son igualmente libres y entonces, el dron, ejecutor de la acción, es el genuino responsable. El juez comenzó a ponerse nervioso. Si no existía el libre albedrío nadie sería responsable de nada por lo que el sistema judicial era un fraude… ¡Todo el trabajo de su vida no tenía sentido! ¡Tranquilícese señoría! – Repuso uno de los abogados – Tal como defendió el filósofo escocés David Hume, es posible compatibilizar una cierta idea de libertad con el determinismo físico. Se trata de definir como acción libre aquella que no está en contra de las determinaciones de mi propia voluntad. Mis pensamientos, creencias, valores, etc. que causan mi acción están completa y absolutamente determinados por causas anteriores y yo no soy más libre que el dron de combate. Estoy, por decirlo en términos informáticos, programado de antemano por mi naturaleza y mi cultura. Sin embargo, si debido a éstas yo quiero elegir A, y algo externo a mí me impide que yo lo elija, estará poniendo trabas a mi libertad e impidiendo que yo obre libremente. Por decirlo de otra forma: ser libre es poder obrar conforme a lo que estoy determinado. De este modo, podemos juzgar y condenar a cualquier criminal sin que el sistema judicial se venga abajo ¡Es posible justicia sin libertad! Por lo tanto, el dron, actúo siguiendo su programación sin que nadie se interpusiera entre su libre obrar y su objetivo, por lo que es culpable de sus actos. La sentencia sorprendió al mundo: el 28 de agosto de 2044, el dron de combate de tipo R-6 Alpha C con nº de bastidor 365889725E, fabricado y ensamblado en Taiwan por la Hongji Corporation, para la empresa estadounidense Deep Mind, actualmente en propiedad del ejército británico, fue el primer robot de la historia juzgado y condenado en un juicio. El castigo fue ejemplar: desmontar el dron y reciclar sus piezas para otros drones, destruyendo así su individualidad como agente racional (el equivalente robótico a una condena a muerte). No obstante, ni el general Montgomery ni la empresa Deep Mind se fueron del todo de rositas. El general por reprogramar el dron para que pudiese violar la convención de Massachusetts, fue condenado por cómplice e inductor del asesinato. Se le degradó de su rango y se le condenó a pasar tres años en una prisión militar (si bien al final, y de nuevo por la habilidad de sus abogados, no cumplió ninguno). A Deep Mind le cayó una cuantiosa multa por violar ciertas leyes de protección de software que prohibían vender código abierto sobre ciertos productos militares (si bien al final no pagó nada. Se declaró en bancarrota e incapaz de pagar, cambió su nombre por Deep Neuron y se refundó, siendo hoy en día la empresa hegemónica en el diseño de drones de combate). Pero lo más interesante es que esa sentencia creó jurisprudencia y, en cuestión de pocas semanas, los tribunales de todo el mundo estaban llenos de juicios en los que había inmiscuidos robots; y en cuestión de unos años, ya existía una rama del Derecho específica llamada Derecho Computacional, en el que se intentaba legislar para clarificar todo ésta difícil problemática acerca de las máquinas criminales. Sobre Santiago Sánchez-Migallón: Profesor de Filosofía atrapado en un bucle: construir una mente artificial, a la vez que construye la suya propia. Fracasó en ambos proyectos, pero como el bucle está programado para detenerse solo cuando dé un resultado positivo, allí sigue, iteración tras iteración. Quizá no llegue a ningún lado, pero dice que el camino está siendo fascinante. Darwinista, laplaciano y criptoateo, se especializó en Filosofía de la Inteligencia Artificial, neurociencias y Filosofía de la Biología. Es por ello que algunos lo caracterizan de filósofo ciberpunk, aunque esa etiqueta le parece algo infantil. Adora a Turing y a Wittgenstein y, en general, detesta a los postmodernos. Es el dueño del Blog La Máquina de Von Neumann y colabora asiduamente en Hypérbole y en La Nueva Ilustración Evolucionista. Fotos | iStock También te recomendamos Si pregunto mis dudas a Hacienda ¿estoy obligado a acatar su respuesta? Así funcionan las consultas vinculantes El día después de que podamos subir nuestro cerebro a un ordenador y replicarlo en otro lado Los orígenes evolutivos de la moral: ¿monos o dioses? - La noticia Y si las máquinas pudieran hacer lo que quieran, ¿qué?: la paradoja del libre albedrío en robots fue publicada originalmente en Xataka por Santiago Sánchez-Migallón .