Estos son los locos que dedican años a hacer un juego para una máquina de hace 30 años

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Mientras lees esto, alguien está creando una pequeña y humilde obra de arte del mundo de los videojuegos. Una que probablemente no venderá millones de copias, que no será analizada por los medios y que pasará desapercibida para la inmensa mayoría de la gente que juega a videojuegos. Lo hará por una sencilla razón: esa pequeña y humilde obra estará hecha para un ordenador que pasó a la historia hace 30 años.

Ellos son los locos. Los inadaptados. Los rebeldes. Los agitadores. Los que ven las cosas de forma diferente. Y precisamente por hacerlo, como dice aquel famoso adagio, es por lo que cambian un poquito nuestro mundo y nos devuelven la magia de plataformas legendarias. Nostalgia y pasión se unen en estos desarrolladores que dedican su tiempo y talento a crear videojuegos no para la Xbox One, la PS4 o el PC, sino para el Spectrum, el Amstrad, el MSX o el Commodore 64. Que vivan los 8 bits… de nuevo.

Homenaje a los 8 bits

Este (largo) texto no es en realidad un artículo, sino un homenaje. Uno a aquellas plataformas maravillosas y limitadas que sirvieron para que millones de personas conocieran de qué eran capaces los ordenadores.

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Puede que las máquinas de 8 bits que conquistaron buena parte de los años 80 no fueran lo que los Jobs y Gates de la época trataban de vender al mundo, pero hicieron algo mucho más importante: nos prepararon para lo que llegaría algún tiempo después. Nos capturaron con sus juegos para luego descubrirnos que eran capaces de mucho más. Y si no lo eran ellas, lo serían sus sucesoras. Y así fue.

La nostalgia y la pasión se unen en unos desarrollos que recuperan la magia de las plataformas de 8 bits

Por eso estamos en deuda con esas máquinas. Puede que sea mejor no volver a jugar a algunos títulos retro que adorábamos en el pasado —la nostalgia es una tramposa—, pero es a ellas a quien les debemos aquellos ratos alucinantes de 8 bits que luego lo serían de 16, luego de 32 y luego de 64 bits. Fueron el primer peldaño, y que alguien se dedique a volver atrás en el tiempo para crear algo para esas máquinas legendarias merecía que se contase su historia.

Los locos

Para la realización de este artículo hemos tenido la fortuna de contar con un nutrido grupo de desarrolladores que desde hace ya cierto tiempo dedican tiempo y esfuerzo a crear nuevos juegos para diversas plataformas de 8 bits. Un consejo para la lectura: que la acompañéis con un buen chiptune de fondo, como uno de los muchos que ha creado uno de nuestros protagonistas, McKlain.

Igor David Errazking (C64) e Imanok (MSX) son dos de los desarrolladores que dedican tiempo y esfuerzo a crear nuevas producciones para estos ordenadores de 8 bits.

Hemos querido tener representación de las cuatro más populares en aquellos tiempos: Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64, pero además hemos contado con la colaboración de personas que no solo crean juegos, sino que además los distribuyen. La mayoría de ellos han preferido no enviar imágenes concretas para identificarles ("somos muy feos", argumentaban los Mojon Twins, por ejemplo), y en muchos casos los representados son solo parte de grupos de aficionados, desarrolladores y artistas mucho mayores. Están todos los que son, pero no son todos los que están, como suele decirse.

Nuestros protagonistas son Igor (@Errazking), Anjuel y nathan (@mojon_twins), Javier, Esteban y Juan Diego (JGNavarro, Sad1942 y McKlain, del grupo 4MHz.es), David Fernández (Imanok), Fco. Javier, Augusto, Javier y Luis (@RetroWorks_es) y Albert Bonus (que actuaba como portavoz de @1985alternativo). Muchos nombres y muchas opiniones tras unas entrevistas de las que hemos intentado entresacar lo más destacable para no hacer este texto demasiado extenso. Como veréis, no hemos tenido mucho éxito en ese reto.

Estos desarrolladores y artistas tienen profesiones de lo más variadas en la vida real: hay desde mecánicos dentistas a diseñadores web

Estos programadores, artistas y músicas comenzaban presentándose para explicar a qué se dedicaban en este tipo de proyectos. Errazking, centrado en el C64, nos contaba como "me toca ser un hombre orquesta", algo que también es nathan, que "programa, compone, grafiquea, ilustra, alicata cuartos de baño… vamos, de todo", como explicaba su compañero Anjuel en Mojon Twins, muy conocidos en la escena por hacer muchas pequeñas maravillas para todo tipo de plataformas que además se extienden a consolas como la NES, la Master System o una menos conocida Sega SG-1000, entre otras.

4MHz.es Integrantes del grupo 4Mhz.es, en su última "misa" de 2016.

En 4MHz.es el trabajo está algo más repartido y su dedicación al Amstrad es completa: JGNavarro se encarga de "programarlo todo, desde el loader hasta el motor del juego", mientras que Sad1942 es el grafista e incluso hace portadas, y McKlain se dedica a "realizar la música y los efectos sonido" no solo de los juegos de este grupo, sino también de otros proyectos españoles y extranjeros, algo que queda patente en su sitio web. No para ahí su labor: también es el responsable del diseño de la web de 4MHz.es y hace los logos de los juegos y diseña las portadas físicas. DaDMaN y Toni Gálvez son también miembros de este grupo, por cierto.

Retroworks Algunos de los (muchos) integrantes de Retroworks, preparando una charla en 2014.

Imanok, dedicado al MSX, diseña y programa los juegos, y aunque a veces ha hecho los gráficos y alguna música, "procuro dejar este trabajo a los que entienden". En Retroworks trabajan en proyectos para el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y el MSX, y además de desarrollar estos juegos también hacen versiones físicas que distribuyen a través de su tienda digital y en ferias. Los miembros de Retroworks colaboran habitualmente en otros proyectos de otros grupos, y según ellos las tareas "están distribuidas de manera espontánea aportando cada uno lo que sabe hacer o le apetece aportar para cada proyecto".

1985 Alternativo Algunos de los integrantes de 1985 alternativo.

Albert, de 1985Alternativo, nos explicaba cómo también hay varias personas que se reparten las tareas: "Pocket Lucho se encarga de la programación, Manu Segura y Daniel Nevado hacen gráficos y portadas, David Sánchez se encarga de todo el tema musical (tanto de 1985 Alternativo como de Mojon Twins y otros desarrollos), Leander es programador y grafista, Jordi Montornés que está programando para varias máquinas… ". Albert también citaba a otro componente esencial de este grupo: "tenemos compañeros como Alfonso, que ayudan mucho con el testeo de juegos. Parece una faceta menos agradecida o reconocida pero es muy necesaria".

En esa presentación había una pregunta especial: ¿a qué se dedican estos desarrolladores en la vida real? Había de todo: mecánicos dentistas, soldadores, informáticos, encargados de taller, gerentes de cuentas, o diseñadores web: unas profesiones están desde luego muy relacionadas con esa pasión, pero otras están totalmente sorprendentemente separadas de esa labor que acaban realizando en sus ratos libres.

La nostalgia, principal motivación

Hoy en día el segmento de los videojuegos está más animado que nunca, y esta industria mueve cantidades de dinero asombrosas tanto en el ámbito del hardware como del software. Los juegos cuentan con una calidad gráfica y de audio asombrosas en las plataformas de última generación, así que la pregunta es obvia: ¿por qué dedicar esfuerzos a las viejas plataformas de 8 bits?

Spectrum

Para estos desarrolladores y artistas la motivación principal era la misma: la nostalgia. Algunos como Errazking o los chicos de Retroworks indicaban cómo esto era como una espinita clavada. Otros, como JGNavarro explicaban cómo en los 80 hizo un par de juegos: "uno de ellos ("Sabrina") es famoso por estar inacabado y ser un port muy malo de Spectrum a Amstrad". Este desarrollador conoció a gente que programaba para el Amstrad así que recuperó aquel viejo proyecto y lo terminó en 2012, aunque el nombre cambiaría "Sardina Forever". "Así empezó todo, como un reto", concluía.

A la nostalgia y la pasión se le une un componente reivindicativo: muchos juegos espectaculares para las plataformas de hoy en día son desarrollos "sin alma"

A esa nostalgia también se le une el otro ingrediente indispensable: el hecho de que todos disfrutan haciendo lo que hacen, y sobre todo, de que suelen disfrutar haciéndolo en grupo, compartiendo con otros amantes de esas viejas plataformas esta afición. Imanok descubrió las primeras producciones homebrew a principios de los 90, y eso le animó a hacer sus propios juegos para el MSX.

Sin embargo hay otras razones para este tipo de desarrollos. Albert Bonus, de 1985 Alternativo, nos contaba como también había un aspecto "reivindicativo". Para este grupo de desarrolladores y artistas muchos de los juegos actuales son visualmente muy "bestias", pero "en muchos casos estamos viendo juegos espectaculares pero prácticamente "sin alma". Para ellos disfrutar de un juego no está reñido con la sencillez, y eso es lo que buscan: demostrar que estos juegos pueden disfrutarse tanto o más que las grandes superproducciones de este segmento.

Yo también quiero programar un videojuego (para el C64), ¿qué hago?

La experiencia en este ámbito de todos nuestros protagonistas hace pensar en que su formación era muy técnica y además llevaban años trabajando en este ámbito. Sin embargo la mayoría de ellos disfrutaron de aquellas plataformas de 8 bits como lo hicimos tú o yo: como meros espectadores que pasaron grandes momentos con aquellos títulos.

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Aunque algunos sí trabajaron en proyectos de la época, la mayoría simplemente aprendió sobre la marcha. ¿Cómo se hace eso?, les preguntamos. ¿Qué pasos nos recomendaríais dar en caso de querer iniciar un proyecto similar? Para Errazking lo que hay que hacer es "precisamente, lanzarse. Por arro que parezca es mucho más sencillo acercarse al desarrollo de plataformas antiguas hoy en día que en su momento".

Efectivamente: internet ha servido para ofrecer todo tipo de recursos informativos, pero también para dar acceso a herramientas que simplifican de forma notable el desarrollo de videojuegos. Anjuel, de Mojon Twis, nos contaba como ellos precisamente hace tiempo que ofrecen su propio motor para desarrollar juegos de Spectrum. Su nombre es revelador: La Churrera.

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Muchos de ellos aconsejan, eso sí, "tener conocimientos sobre las particularidades y restricciones de la máquina destino, ya que lo ideal es diseñar el juego teniéndolas en cuenta", como indicaba Imanok. Los responsables de Retroworks incidían también en este punto: "las restricciones ayudan a no perder el foco, porque en estas plataformas cabe lo que cabe". También nos hablaban de las herramientas disponibles. "En Spectrum", nos decían, "están el MK2 de los Mojon Twins o el AGD de Jonathan Caudwell [también disponible para Amstrad], mientras que para el CPC está la CPCTelera (en la que colabora algún miembro de Retroworks)".

El desarrollo de juegos para viejas plataformas se ha simplificado gracias a la aparición de todo tipo de recursos y herramientas en internet.

Como apuntan todos nuestros entrevistados, afortunadamente internet ha hecho que la aproximación a este tipo de proyectos sea mucho más asequible que hace 30 años, cuando el acceso a la información era muchísimo más limitado. Tenéis tutoriales de desarrollo de videojuegos completísimos —este es el extenso primer capítulo de un taller realizado por Mojon Twins, por ejemplo—, y el acceso a esas herramientas o a librerías hechas por otros facilita mucho ese proceso.

Aquí tenéis un vídeo con dos de los juegos desarrollados por Errazking para el Commodore 64

Desarrollar como lo hacían los programadores de aquella época sigue siendo posible, pero solo los puristas trabajan de ese modo, afirmaban nuestros protagonistas. "Lo lógico es trabajar desde sistemas actuales, Windows, Linux o Mac utilizando programas de desarrollo cruzado", nos contaba Errazking. Este tipo de ayudas simplifica mucho el proceso, y también destacaba que hacerlo a la antigua "hoy no compensa".

'Yun' es una de las últimas producciones de Mojon Twins, en este caso para la NES

Anjuel nos contaba cómo para programar se suele usar C como lenguaje de programación y que por ejemplo él para los gráficos usa SevenuP para el Spectrum y Aseprite para el resto de plataformas. Nathan, programador en Mojon Twins, coincidía con Errazking:

Sé que hay gente que quiere ser retro hasta en el desarrollo, pero personalmente no podría. Entornos de desarrollo, buenos editores de texto, toolchains, compilación cruzada, herramientas para versionar código… Vamos, lo mismo que te diría cualquier diseñador de juegos sin importar la plataforma. Personalmente trabajo en Windows y uso Sublime Text, Aseprite, Photoshop, Mapwin, editores hexadecimales, un montón de emuladores diferentes, y decenas de herramientas custom para conversiones, importaciones y transformaciones.

Las herramientas utilizadas por estos desarrolladores y artistas son muy variadas, y por ejemplo McKlain nos comentaba cómo el usa "Arkos Tracker, un programa de windows para hacer música para el chip de sonido del Amstrad CPC (chip que comparten el ZX Spectrum, los MSX y el Atari ST, por cierto)". Imanok recordaba cómo en los 90 todo se hacía directamente desde el MSX, pero hoy en día "el desarrollo cruzado permite trabajar de forma más cómoda desde PC/Mac utilizando herramientas más potentes y emuladores que facilitan las tareas y ahorran mucho tiempo en el proceso de desarrollo".

'Shmup!', un juego desarrollado por Imanok para el MSX en 2013

Muchos de nuestros entrevistados citaban en este punto la relevancia de ese punto al que aludíamos al comienzo del artículo: el betatesting, la fase de pruebas que hace que un juego funcione correctamente una vez acaba en manos de los usuarios. Los emuladores son una gran ayuda en este apartado, afirman todos en las entrevistas que les hicimos, y por ejemplo Imanok reconocía que para él "es imprescindible realizar un testeo exhaustivo en máquinas reales para no llevarnos ninguna desagradable sorpresa cuando ya se ha publicado el juego ya que, muy a nuestro pesar, los emuladores están lejos de ser perfectos".

Lenguajes como ensamblador o C están entre los más utilizados en este tipo de proyectos, pero a la fase de creación se le une otra igualmente importante: la de betatesting, algo crucial para que el juego acabe funcionando bien.

Esa fase de betatesting también es crucial para otro elemento imprescindible de cualquier juego: su dificultad. Hacer un juego demasiado fácil o demasiado difícil puede condenar su jugabilidad definitivamente, y aquí este programador reconocía la complejidad de este proceso: "de tanto probar, uno acaba perdiendo la noción de la dificultad del juego y todo parece mucho más fácil de lo que realmente es".

'Vade Retro'. una de las últimas producciones de Retroworks para el ZX Spectrum

Los chicos de Retroworks programan "principalmente en ensamblador, que es lo más próximo a la máquina aunque es también lo más árido", pero siempre desde PCs con Linux o Windows o desde Mac "ya que hay muchas herramientas, compiladores y emuladores, y es lo más cómodo". Como señalaban el resto de protagonistas, programar directamente en la máquina "solo nos generaría más problemas y no es funcional". Los miembros de este grupo nos dieron muchos más detalles del proceso de desarrollo, pero también incidían en esa fase final de pruebas que incluso se aplica en versiones preliminares que se enseñan en ferias y que les ha permitido cambiar elementos del juego que no funcionaban del todo bien.

En el caso del grupo 1985 Alternativos, "todo se tiene que hacer de cero", y aunque destacaba que hay kits de desarrollo algunos de ellos acaban siendo abandonados, "por lo que es interesante intentar preparar herramientas propias. Esto nos está sucediendo mucho con el proyecto Antarex, más que el juego, se están preparando al tiempo muchas herramientas para programar juegos, y eso es genial". En este grupo varios de sus miembros utilizan Linux, pero además añaden una dificultad al finalizar el proceso: "El mayor reto está en la producción física. A veces pruebas una demo o una beta con un emulador y funciona todo bien, pero luego lo pasas a cartucho y algo falla. O funciona en un modelo de consola, pero en otra no. ¡Es un dolor de cabeza!"

La escena está en todas partes, y en España, más

El amor por las viejas plataformas es una constante en todas partes del mundo, y esa pasión y nostalgia han sido la semilla de la llamada "escena", una especie de subcultura formada por usuarios y grupos de usuarios cuyo interés en esas viejas máquinas han servido de singular nexo de unión.

Msx

Preguntábamos a nuestros protagonistas por el estado de la escena dentro y fuera de nuestro país, y lo cierto es que nos sorprendíamos por lo sana que parece estar en todo el mundo y especialmente en España. "En palabras de algunos conocidos alemanes e ingleses existe una sana envidia por el ímpetu de la escena hispana", afirmaba Errazking, que sobre todo conoce la escena del Commodore 64 en la cual "Alemania e Inglaterra parecen llevar la voz cantante" porque en España, afirma este desarrollador "somos cuatro y un tambor".

De hecho en España parece que la plataforma que más popularidad cosecha es la del Amstrad. Sus fans "parecen haber salido de debajo de las piedras y han superado en producciones homebrew a los de MSX que eran los que solían destacar sobre el resto". JGNavarro coincidía: "la escena CPC está resurgiendo con muchísimo desarrollo en España". Su compañero Sad1942 discrepaba y apuntaba al Spectrum como el más popular en nuestro país, pero señalaba que "en otros países de Europa van saliendo juegos también y hay que decir que algunos de ellos son auténticas maravillas"

La escena de la creación de juegos para las viejas plataformas es envidiable en España, donde el Amstrad parece ser especialmente popular.

Para McKlain en esa fiebre por el Amstrad parece haber tenido especial impacto Fran Gallego, un desarrollador que organiza la competición #CPCRetroDev y que es el principal responsable de CPCetelera. Este músico reconocía la relevancia de "grupos históricos como Esp Soft, que llevan lanzando juegos para el CPC desde hace más de 10 años, los desaparecidos CEZ Games Studio, Retroworks, Retrobytes, Relevo, The Mojon Twins, 4Mhz, Batman Group y cantidad de desarrolladores que no forman parte de ningún grupo, como CNG Soft (creador del emulador CPCE y del remake de Bubble Bobble), reidrac y todos los que se han apuntado al carro de la CPCRetroDev estos dos últimos años, y gente que seguro que me dejo en el tintero".

Retromaniac11 Portada La revista RetroManiac es todo un homenaje periódico al mundo retro: si queréis echar un buen vistazo a todo lo que se mueve en la escena, aquí tenéis un excelente recurso.

Como señala McKlain, hay un gran número de personas y grupos que están implicados tanto en la escena del CPC como del resto de plataformas —no solo ordenadores, sino también viejas consolas, por ejemplo— y son tantos que es imposible mencionarlos a todos. Hay también multitud de puntos de encuentro, pero si sois nuevos en este ámbito quizás queráis poneros al día como lo hice yo, consultando alguno de los números de RetroManiac, una revista digital gratuita que hace un extenso repaso a un curioso oxímoron: la actualidad del pasado.

La buena salud de la escena española también se nota para los MSX, nos contaba Imanok, que afirmaba que aunque en los 90 Holanda era referente seguida por Japón y España, las cosas acabaron cambiando: "en la actualidad es en España donde más se desarrolla y donde más afición parece que hay".

Para los miembros de Retroworks es mejor "no distinguir entre países ni territorios ya que en cualquier sitio puede surgir alguien que haga cualquier tipo de aportación", y aunque se alegran del estado actual, también están preocupados por el futuro de este movimiento cultural: "actualmente hay una generación que alimentamos a estas máquinas pero si no cala en las siguientes, puede que mueran definitivamente".

Albert Bonus no ve tanto peligro, y de hecho afirmaba que en España "tenemos un apoyo realmente fuerte que crece cada año, incluso con generaciones más jóvenes". Como él decía, la fortaleza de la escena española se nota porque tanto ellos como otros desarrolladores españoles están "preparando colaboraciones internacionales para apoyar a otros grupos extranjeros o desarrolladores. Está bien que cuenten con nuestro país para estas cosas".

Los juegos de antaño no eran para tanto (técnicamente)

Los que vivimos aquella época hemos presumido mucho de lo que los programadores de la época lograban con máquinas limitadas hasta el absurdo. No había mucho que hacer con 48 KB de memoria o un procesador a 3,5 MHz (como aquel ZX Spectrum 48K de 1982), o eso podría parecer dado que 35 años después nos quejamos de que un smartphone tenga 2 GB de RAM o un procesador que no tenga al menos cuatro núcleos funcionando a 2 GHz.

Matchdayii El legendario Match Day II en sus distintas versiones. Nadie podrá discutir que la mejor de todas con diferencia era claramente la del C64 😉

Pero sí había mucho que hacer con aquellos sorprendentes ordenadores. Un montón. Existen juegos míticos que demostraron que las limitaciones gráficas, de audio o de rendimiento no impedían crear verdaderas joyas de 8 bits, y precisamente les planteábamos a nuestros protagonistas esa pregunta. ¿Exprimían realmente aquellos juegos todo lo que podían ofrecer esas plataformas?

La respuesta de estos expertos, sorprendentemente, fue un rotundo no.

"No aprovechaban ni por asomo las características de las máquinas en su momento", afirmaba Errazking, que como el resto de sus colegas apuntaba a un argumento poderoso: "aquello era un mercado boyante y primaba el pronto pago". Los desarrolladores sacaban más cantidad que calidad, afirman nuestros entrevistados. Lo destacaba este programador dedicado al C64 claramente:

Solo tienes que acercarte a ver lo que se desarrolla hoy en día para Amstrad y compararlo con lo que se publicó en su momento para percibir lo oportunista que fue la industria de la mal llamada edad de oro. Y de MSX mejor ni mencionarlos, que todavía escuece… En Commodore que es lo que toco puedo decir que sí que se esforzaron en llevarlo al límite, pero como en el resto de sistemas primaban los plazos de entrega.

Otro de los factores que hacía que muchos de esos juegos no tuviesen la calidad que podrían haber tenido era que eran simples "ports" o adaptaciones del título original para otras máquinas. Lo explicaba McKlain, que indicaba que normalmente el juego se desarrollaba para Spectrum y luego se "calcaba" para otras plataformas:

En el Amstrad (y en el MSX) sufriamos los llamados 'speccy ports', juegos que eran calcados a la versión de Spectrum pero más lentos y con menos colores. Como los tres ordenadores comparten CPU, los productores del juego usaban el mismo código y cambiaban cuatro cosas para que se vieran los gráficos y lanzar el juego en el menor tiempo posible, sin optimizar nada para aprovechar las características de las otras máquinas. Gracias a esto en Amstrad teníamos el sambenito de ordenador lento, sin scroll, sin colores, con juegos sin música… pero también teníamos muchos juegos que demostraban lo que podía dar de sí un CPC, sobre todo los que venían de Francia. Allí los Amstrad eran de los ordenadores de 8 bits más vendidos y los productores se esforzaban en aprovechar sus características.

Lo mismo apuntaban desde Retroworks, donde incidían en las similitudes de los ZX, MSX y CPC, algo que "ayudó a engordar el catálogo sin que los juegos aprovechasen las máquinas al 100%. La calidad de las versiones en ocasiones dependía de cuál de todas ellas se usaba como plataforma de desarrollo, dado que generalmente se hacían versiones para el resto en tiempo récord con resultados en ocasiones bastante vergonzosos". Los responsables de este grupo recordaban no obstante cómo compañías como Ocean lograban hacer versiones multiplataformas "bastante dignas" como sucedió con "Robocop" y "Batman: The Movie".

'Adiós a la Casta', de 4MHz.es, para el Amstrad CPC

Aún así, apuntan nuestros protagonistas, sí hubo quien logró sacarle el jugo a estas plataformas en títulos muy recordados. Los chicos de Retroworks indicaban por ejemplo que "en el caso de ZX Spectrum se llegó a un nivel muy profundo de conocimiento con juegos que le sacaban partido a todos los niveles. Juegos como 'Savage', 'Where the time stood still', 'R-Type', 'La abadía del crimen', 'Cobra'… son máximos exponentes con técnicas que hoy usamos ya que exprimieron hasta el último ciclo de reloj".

Los juegos de los 80 "no aprovechaban ni por asomo las características de las máquinas en su momento"

Algunos de esos juegos clásicos, no obstante, han acabado ganando mucho con los años. Errazking nos ponía el ejemplo de 'Commando' o 'Ghost'n Goblins', "que si bien eran dignas ahora se han presentado conversiones que mejoran el juego sustancialmente". En esas versiones mejoradas hay truco, claro: las especificaciones de las máquinas y sus verdaderas posibilidades eran en muchos casos confidenciales para proteger la venta del hardware, pero con el tiempo la ingeniería inversa y la liberación del código que gobernaba estas plataformas ha hecho que se hayan podido sacar mucho partido a aquellos chips "primitivos".

De hecho nuestros protagonistas nos daban ejemplos de juegos actuales para las viejas plataformas que sí sacan verdadero partido de estas máquinas. JGNavarro nos hablaba de su 'Adiós a la casta', y McKlain apuntaba a maravillas como 'Megablasters: Escape from Castle in the Skies', 'Super Edge Grinder', o el futuro —e increíblemente prometedor— 'Pinball Dreams' que ya causó sensación en los Commodore Amiga.

Imanok, especializado en los MSX, coincidía con sus compañeros en los problemas que afectaban a la industria en los 80, pero indicaba que "sí que existen casos donde se simulaban efectos para los que el hardware original no estaba pensado, como efectos de scroll de pantalla en chips de vídeo que no disponen de funciones de scroll, mostrar más sprites de los permitidos, o simulación de canales de sonido adicionales". Es más: este desarrollador apuntaba a una parte de la escena retro que precisamente ha demostrado desde hace tiempo lo mucho que pueden hacer estos ordenadores de hace más de tres décadas: la demoscene.

Las creaciones de los programadores, grafistas y músicos de demos para ordenadores de 8 bits son otro de los apartados singulares de esta pasión por esas viejas máquinas. No hemos podido profundizar en este ámbito, pero no es difícil encontrar creaciones alucinantes para máquinas como el Commodore 64 que seguramente hubiéramos creído imposibles de hacer en la época en la que se lanzó este ordenador. Un buen ejemplo (de los muchos que hay) es Uncensored, de Booze Design, aunque desde Retroworks también recomendaban la demo "Batman Forever" para los CPC. Os recordamos que esto está hecho con una máquina con 64 KB de RAM y un procesador MOS 6510 a 0,985 Mhz (en la versión PAL):

Es cierto, no obstante, que esa búsqueda por exprimir los recursos de estas plataformas debe tener sentido. Que un juego logre sacar todo de esos componentes no significa que ese juego sea mejor que el resto, algo que los chicos de Mojon Twins se apresuraban a aclarar. Anjuel nos preguntaba "si era necesario exprimir al 100% un hardware para hacer un juego divertido y que mole. Piensa en Tetris, es maravilloso". Lo mismo sugería Nathan, que afirmaba que "no me impresiona una demo técnica bestial, me impresiona un buen juego".

¿Ganar dinero con lo retro? Mejor ni te lo plantees

Esa pasión por la retroinformática ha hecho que se haya activado toda una nueva categoría de productos destinados a devolvernos parte de esa magia años después. Los emuladores llevan ofreciéndonos esa posibilidad desde hace años, pero aquí hablamos de productos como los bartops y, por supuesto, de productos comerciales mucho más específicos, como la exitosa NES Classic Mini que ha sido uno de los productos estrella de la pasada temporada navideña.

Jetpaco Jet-Paco, un juego desarrollado por Mojon Twins para la NES, logró recaudar algo más de 9.000 euros en su campaña de financiación colectiva en Verkami.

Precisamente nuestros entrevistados veían este movimiento de Nintendo como algo lógico. A algunos como a Errazking no le gustaba demasiado el movimiento por una sencilla pero poderosa razón: "¿Cuántas veces he de pagar por jugar Super Mario Bros? Tú antes te comprabas un juego y era tuyo… Ahora compras un juego y al cabo de un par de años lo tienes que recomprar para poder disfrutarlo en la plataforma de turno".

Si vas a meterte en el desarrollo de juegos retro por dinero, mejor ni lo intentes

Otros como Imanok opinaba que la iniciativa de Nintendo era estupenda, pero también aclaraba que "otra cosa es la forma en que vuelven a producirse estas máquinas, porque la NES mini no deja de ser una emulación de una NES real". Para los chicos de Retroworks la idea también es estupenda, sobre todo para demostrar que antes también se hacían grandes juegos, aunque eso sí "eso no significa que todos los juegos antiguos sean buenos ni que no sea bueno evolucionar y mejorar". La nostalgia vende, sin duda. Lo confirmaba Albert Bonus, de 1985 Alternativo, que nos recordaba que:

Este éxito solo demuestra el auge de lo retro. Es posible que muchos jugadores de toda la vida no adquieran la próxima consola de Nintendo, pero siempre es fácil arrastrarles —tirando de la nostalgia— a cosas más sencillas. Las grandes compañías se están dando cuenta de esto y prueba de ello son los resultados que estamos viendo.

Que Nintendo (y otras) esté ganando dinero con este tipo de productos no significa que un desarrollador de juegos para las viejas plataformas pueda hacerlo. De hecho todos nuestros entrevistados coincidían en lo mismo: si vas a hacer esto por dinero mejor no lo hagas. Imanok dejaba claro que "si te refieres a ganarse la vida con ello, la respuesta es un rotundo no, ni aquí, ni en ningún sitio".

Nintendo

Este desarrollador nos explicaba que aunque es cierto que algunas escenas en EE.UU. como la de Coleco apoyan mucho los nuevos desarrollos y se pagan muy bien, "aquí no se vende tanto y con suerte sacas una quinta parte por juego vendido (y eso a repartir entre los participantes)". Con la inversión en horas y recursos, "sales perdiendo de todas todas". Errazking nos daba algunos ejemplos de pequeños éxitos en este ámbito:

El caso más celebre ha sido el de los Mojon Twins, que vieron respaldada su labor de años por un publico que los quiere haciendo un Verkami que se cumplió en cuestión de horas. El caso de Locomalito que será, y es, el mayor referente de este país de lo que llamamos neoretro es también digno de ser mencionado… pero aquí la cosa pinta mal. Vivimos en un país en el que la gente se gasta lo que haga falta en un móvil de última generación pero que luego es incapaz de gastarse un euro en una apk, y lo sabes.

En Retroworks llevan tiempo comercializando sus juegos, y según sus comentarios "nuestra experiencia es que no obtenemos beneficios con nuestras ventas físicas, nos da para recuperar la inversión y muy poco más para cubrir la siguiente tirada". Como ellos mismos apuntaban uno de los problemas es que sus desarrollos se ciñen "al público retro de verdad", añadiendo que "las posibilidades de ganar dinero con un desarrollo retro dependen del tamaño del público objetivo".

Retromadrid Las ferias dedicadas a la retroinformática son un fantástico punto de encuentro para los aficionados… y una buena forma de que quienes desarrollan juegos para viejas plataformas den a conocer sus creaciones.

En esa línea estaban también en el grupo 1985 Alternativo, que es como decíamos tanto desarrollador como distribuidor y comercializador de juegos retro. Para Albert Bonus sí que hay opciones de ganar dinero, "pero hay que ser muy cuidadoso con este tema". Los beneficios son "escasos" y se reparten entre todos los que han participado en el desarrollo, algo que ha hecho que ellos simplemente los reinviertan. "Nosotros ahcemos esto con ilusión, como un hobby, una afición. Si tuviésemos que valorar el repartir beneficios, habría muchas cosas que no haríamos, por ser inviables. Cambiaría toda la filosofía".

Albert también nos daba algunos detalles de esa parte de su labor en la que van más allá del desarrollo y también ofrecen el juego en formato físico. "Básicamente diseñamos las placas, que en buena parte diseña nuestro compañero Doragasu", indicaba Albert, que revelaba que pueden grabar los juegos de principio a fin desde España, y además también tienen "los moldes de plástico, que es una de las partes más costosas".

Uno de los retos más importantes a la hora de vender estas copias físicas es "calcular las tiradas y su aceptación. Por lo general nos quedamos cortos, lo cual es bueno, hasta cierto punto". Para ellos, concluye Albert, "ver que uno de nuestros juegos se están distribuyéndose en la otra punta del mundo da una satisfacción difícil de describir"

Benditos emuladores

Nos daba un poco de miedo preguntar a estos amantes de lo retro por los emuladores, soluciones que son muy criticadas por los puristas pero que dan acceso sencillo y rápido a quienes quieren recordar los viejos tiempos. El debate entre el amor a lo retro y la ilegalidad ya fue debatido en el pasado en Xataka, así que no sabíamos con qué respuestas nos encontraríamos al preguntar a nuestros entrevistados su opinión sobre emuladores.

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La sorpresa fue de nuevo total: estas aplicaciones no recibieron críticas de estos desarrolladores y artistas, sino todo lo contrario. Errazking exclamaba: "¿Emuladores? ¡¡Lo mejor!! Decir lo contrario es de idiotas. Valoro en gran medida el poder disponer de las máquinas originales pero la emulación es la democratización del sistema".

Los emuladores facilitan la vida a los usuarios, pero es crucial para los desarrolladores, para quienes hace que todo el proceso de prueba y error sea mucho más llevadero.

Como él mismo decía, el uso de emuladores no solo le facilita la vida a los que acaban jugando a estos juegos: también hace que todo sea mucho más sencillo a los desarrolladores, que tienen en los emuladores a sus aliados más importantes. Anjuel, de Mojon Twins, iba más allá, y afirmaba que sin estas aplicaciones la escena retro nunca hubiera existido:

Los emuladores han hecho que estemos aquí ahora. Llegó un momento en el que aparecieron y el botón nostálgico de nuestro cerebro se activó de manera brutal. Yo creo que cada uno es libre de jugar donde le plazca y donde lo disfrute más. A mí me gusta cargar el juego en máquina real, pero también jugar en el emulador. Depende del momento y la necesidad. Me encanta que estén todas las opciones disponibles para que cada uno elija la que prefiera.

Para Nathan "los emuladores son casi perfectos", aunque sí apuntaba a que "es difícil replicar la imagen que se generaba en medios analógicos. Personalmente siempre que puedo disfrutar de hardware real, lo prefiero, pero también es algo mucho más aparatoso y gracias a los emuladores puedes disfrutar de tu afición sin tener que liarla parda".

Caprice32 Ubuntu Linux Amstrad Cpc Todos nuestros entrevistados hacían uso extensivo de emuladores, una herramienta ideal para poder probar los progresos en plataformas de desarrollo cruzado tanto en Windows como en macOS o, en este caso, en Linux.

Es evidente que las máquinas originales producen sensaciones mucho más "puras", destacaba JGNavarro: "para trabajar, los emuladores son una maravilla, pero la sensación de probar el juego en la máquina original no tiene nombre". En la misma línea se situaba Imanok, que consideraba los emuladores como herramientas de desarrollo magníficas, "pero para ponerse a jugar en serio, sin lugar a dudas, nada como las máquinas originales: mejor respuesta de los controles, movimientos más suaves y mejor sensación en general".

Los emuladores tienen muchas ventajas, "pero la sensación de probar el juego en la máquina original no tiene nombre"

Sad1942 usaba nuestras palabras (o quizás haya sido al contrario) y hablaba de ellos como "benditos emuladores", explicando que "han sido para muchos el motivo de volver a desarrollar para estas máquinas". Su compañero en 4MHz.es, McKlain, era aún más contundente:

Hay gente que desprecia los emuladores, pero para nosotros, que seguimos haciendo producciones nuevas para maquinas viejas, son muy útiles. Puedes trabajar en tu juego, tus gráficos o tus musicas en cualquier PC (o Mac) y probar lo que estás haciendo en el emulador all instante. Incluso algunos emuladores modernos son auténticas plataformas de desarrollo para nuestras viejas máquinas. Por supuesto que hay que experimentar los juegos en la máquina original, ya que los emuladores no son perfectos, pero que la gente juegue donde quiera y como quiera. Lo importante es que disfruten de lo que hacemos.

Los emuladores son de hecho una de las claves de que el trabajo de todos estos desarrolladores y artistas digitales pueda ser disfrutado por los usuarios. La mayoría de sus creaciones se distribuyen de forma gratuita en forma de ROMs para emuladores, aunque algunas acaban también distribuyéndose en formato físico, tanto en cintas como en cartuchos, según cada plataforma. Imanok nos contaba cómo todos sus juegos "han estado disponibles para descargar un tiempo después de haberse lanzado la edición física", y no le molesta que prefiera jugar en emulador en lugar de en la máquina física real.

Sevenup SevenuP es una de las herramientas clásicas para los grafistas de Spectrum. Hasta yo he podido hacer una prueba rápida, como podéis ver.

Albert Bonus indicaba cómo "cada uno tiene que jugar como pueda o como más cómodo le resulte. ¿Qué problema hay? Seamos prácticos y realistas". En Retroworks coincidían con el resto de los entrevistados, y afirmaban que para ellos los emuladores "son una herramienta imprescindible, sin ellos no podríamos llegar a hacer nuestros juegos". Como a sus colegas, lo importante cuando ofrecen sus juegos es que la gente los disfrute y que les cuente qué les han parecido para seguir mejorando.

Ellos han trabajado en varias ocasiones con formatos físicos, pero también apuntaban a la existencia de "periféricos como el Divide que permite cargas inmediatas en el Spectrum y jugar directamente en la máquina sin pasar por el emulador". En este escenario, apuntaban, "aparece un protagonista más llamado ZX-UNO, que es un proyecto de origen español con el objeto de crear un “clon” hardware. Aquí las sensaciones son muy parecidas a una máquina original ya que funciona exactamente igual a nivel de hardware".

Y el mejor ordenador de 8 bits de la historia es…

Los que hemos vivido aquellos buenos y viejos tiempos tenemos a una de las cuatro grandes plataformas de 8 bits metida en nuestros corazoncitos. Para el que suscribe el mejor ordenador de la época fue sin lugar a dudas el Commodore 64 —el Match Day II es uno de los juegos que demostraban su superioridad— pero lógicamente cada uno de nuestros participantes tenía (por increíble que parezca) opiniones distintas.

C64 No digo que el mejor sea el C64 por utilizar esta foto. Bueno, sí. Pero no. Ya me entendéis.

Al preguntarles por esas preferencias quedaba claro como precisamente cada uno de ellos estaba programando para la máquina que para él tenía una magia especial. Errazking (el más inteligente, sin duda) coincidía conmigo: "el mejor ordenador de 8 bits, sin ningún género de duda, fue el Commodore 64", pero aún así tenía un apunte adicional, porque la mejor máquina de 8 bits en general "fue la PC Engine de calle".

Anjuel revelaba que para él "el mejor fue el Amstrad CPC 6128 que me dio muchos ratos buenos, aunque en general disfruté mucho más con el Spectrum 48K+, que fue el primero que tuve". Su compañero en Mojon Twins, Nathan pulía su respuesta:

El ordenador de 8 bits "de éxito" más potente te diría que es el 6128, y no soy nada cepecero. Pero era una máquina pensada para funcionar como "PC" además de para jugar. CP/M de fábrica, 80 columnas, buenos periféricos y buena construcción. El C64 era genial para jugar, pero como máquina de oficina se quedaba algo atrás.

JGNavarro se decantaba por Amstrad en mayúsculas, "seguro", concluía. "Técnicamente el más avanzado era el C64, pero eso era una historia americana, no europea". Su compañero Sad1942 comentaba que "a nivel técnico el C64, con su chip de sonido brutal y sus sprites por hardware. Del resto pienso que el mejor era el Amstrad", añadía, señalando que lógicamente la nostalgia y el cariño jugaban a favor de esa máquina. McKlain, el tercero de los entrevistados de 4MHz.es, no podía ni dudarlo: "Vaya pregunta… el Amstrad CPC. Aunque el SID del C64 siempre tendrá un lugar en mi corazoncito". El único que defendía al MSX era, claro está, Imanok, que no obstante reconocía que

Fanatismos aparte, lo interesante de aquella época es que hubo varias máquinas con arquitecturas similares, pero en las que se utilizaron distintos chips gráficos/sonoros, lo que las dotaba de una personalidad muy distinta. Ninguna de ellas era perfecta, puesto que todas tenían sus limitaciones, así que es difícil decir cuál era la mejor.

Para Imanok, no obstante, su predilecta tenía una ventaja importante. "Lo que realmente creo que pone al MSX por delante de sus competidores es su planteamiento como estándar abierto y expandible. Si las cosas hubiesen evolucionado de forma distinta, quién nos dice que los ordenadores modernos de hoy en día no lucirían la marca MSX?? 😉" Efectivamente: como indica la Wikipedia, el MSX trató de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes para que no solo el software sino los periféricos fueran válidos para máquinas de distintas marcas. Como sabemos, aquella propuesta acabó fracasando.

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En Retroworks eran diplomáticos y lograron evitar una respuesta apasionada: "La mejor plataforma es la que uno disfrutó con sus ventajas e inconvenientes", apuntaban añadiendo que "cada ordenador tiene sus puntos fuertes y débiles. El Spectrum fue muy accesible, el CPC era muy colorido y con una gestión de la memoria muy versátil, la plataforma MSX estaba muy bien diseñada, pero poco aprovechada en España a nivel de software, y el C64 era muy fuerte en gráficos y sonido, pero complicado de encontrar".

"Hubo varias máquinas con arquitecturas similares, pero en las que se utilizaron distintos chips gráficos/sonoros, lo que las dotaba de una personalidad muy distinta. Ninguna de ellas era perfecta"

Para los chicos de 1985 Alternativo hay un poco de todo: "normalmente 'lo que tuvo en su momento es lo mejor', o al menos el que más recuerdos le trae. Por lo general predomina el Spectrum porque se vendieron más, seguido por el Amstrad y el MSX. Aquí el Commodore tuvo menor alcance". Aún así y como en el caso de Retroworks, dan una respuesta menos apasionada pero igualmente válida: "no hay un sistema mejor, sólo hay que usarlos para divertirse. Para discutir ya hay otros cientos de temas, aunque las coñas nunca faltan en este debate".

Imagen | Europe in 8 bits
En Xataka | Emuladores, ROMs y el debate entre la nostalgia, el amor a lo retro y la ilegalidad

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Estos son los locos que dedican años a hacer un juego para una máquina de hace 30 años

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Javier Pastor

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El futuro de la tecnología en la belleza según L’Oréal: realidad aumentada, algoritmos y sensores para estar guapos

Uno de los aspectos positivos del avance de la tecnología es que suele extenderse a más campos (y bolsillos), siendo uno de ellos el de la estética. No es algo de lo que solamos hablar, pero la incursión de la tecnología en la belleza va llegando a la cosmética de consumo, y hemos aprovechado la feria Viva Technology para ver una aplicación realista y actual de todo esto. Esta feria se ha celebrado en París, y es uno de esos eventos que nos traen a Europa parte de lo que se dejó ver en el CES u otras ferias internacionales (es un consuelo mientras no tengamos la suerte de tener un CES Europa, como lo hay para China). Se trata de un evento de menor envergadura que la feria de Las Vegas, pero supone un concentrado de stands de las principales marcas de telefonía, electrodomésticos, robótica y muchas áreas tecnológicas más, y hemos aprovechado para pulular en torno a las aplicaciones de la tecnología a la belleza y ver el estado actual con algunos ejemplos. Sí, hay un cepillo que "oye" nuestro pelo y nos dice el estado de su salud Cuando visitamos el CES 2017 intentamos ver algo más allá de ordenadores y móviles y reunir algunas de las ideas más llamativas (ordenadores, móviles y otros dispositivos más habituales), y entre ellas había ya alguna dedicada a la belleza. Vimos algunos espejos "inteligentes" y estaba ya el Kérastase Hair Coach, un producto creado con la participación de Withings, el cual hemos podido ver y probar en la feria francesa. Como dijimos en su momento, se trata de un cepillo que integra seis sensores que recogen distintos tipos de información. Aunque lo principal (y lo más visible) es el micrófono que tiene en la parte central de las púas de plástico, dado que "oye" nuestro cabello. Ese elemento central en la parte de las púas es el micrófono. el cepillado del pelo suena de una manera u otra según el estado del mismo, de modo que según esto se diferencia si está roto o dañado y en qué grado ¿Cómo que "oye" nuestro cabello? Según nos explicaron en Kérastase, el cepillado del pelo suena de una manera u otra según el estado del mismo, de modo que según esto se diferencia si está roto o dañado y en qué grado (concretamente la manejabilidad, el encrespamiento, la sequedad, las puntas abiertas y la rotura). Junto con la información de los sensores (que sincroniza por wifi o Bluetooth), esto proporciona un diagnóstico de la salud de nuestro pelo que podemos ver en la app propia, a modo de porcentaje representativo de este dato, pudiendo hacer un seguimiento. La pantalla principal de la app del Hair Coach Smart. En la parte superior muestra el porcentaje de salud capilar, y en la inferior las distintas valoraciones específicas (rotura, etc.). En cuanto a la app, además de este porcentaje global de salud capilar nos muestra los cuatro niveles de valoración del pelo: daño, rotura, enredos y sequedad. Hay también algo de parte social (compartir estadísticas, etc.) y la posibilidad de recibir asesoramiento dos veces por semana. Puede usarse tanto con pelo mojado como seco (hay sensores de contuctividad que se encarga de detectar esto, dado que el sonido cambia según esté de una manera u otra). En este sentido nos aclararon que es un dispositivo electrónico y no debe sumergirse, aunque pueda usarse sin problemas con el pelo mojado y resista a salpicaduras. La parte "coach" del nombre no es casual, y tiene su significado tanto a nivel de producto como de líneas de desarrollo tecnológico para la marca (como veremos más adelante en profundidad). Entre los elementos que integra hay un acelerómetro y un giroscopio, los cuales detectan el ángulo y la velocidad de cepillado que aplicamos, y esto se procesa junto a la información de presión y la fuerza (lo cual detectan las células triaxiales) del cepillado para decirnos si lo estamos haciendo de la manera adecuada para nuestro caso, pudiéndonos orientar o "entrenar" también a este nivel. Nosotros lo pudimos probar, pero por problemas de conexión en el evento no vimos el resultado del análisis a tiempo real. No obstante, pudimos ver la demo de esto y comprobar que no pesa más que un cepillo normal de esas dimensiones y que es cómodo. De hecho, algo que pudimos ver gracias a los problemas de conexión fue el aviso que el cepillo hace si no conecta bien con la wifi (una pequeña vibración). ¿Y qué costará hacernos este cepillado tan techie con el diagnóstico de nuestra salud capilar? Para presumir hay que invertir, y el Kérastase Hair Coach llega al mercado el próximo mes de septiembre por 189 euros, y en la primera ronda de países se encuentran España, Japón y Estados Unidos entre otros, tanto en venta online como en distribuidores físicos. Tu maquillaje personalizado con colorimetría y una "impresora de maquillaje" Es posible que os pase como a nosotros y que os quedéis mirando un robot o una impresora 3D trabajando como un gato mira a un bicho antes de lanzar la zarpa. Nos pasó eso también en la feria, de hecho pudimos jugar con Pepper, el popular robot de Softbank. Pero en el caso que nos ocupa ahora esa primera vista rápida nos engañó y lo que veíamos no era una impresión 3D, sino la composición de una base de maquillaje personalizada. Ésa era la segunda parte de Tient Particulier, el sistema de creación de una base de maquillaje a la carta según las características de la piel y el toque que el cliente quiera dar. En este caso se trata de un producto bajo la marca Lancôme, que lleva desde 2015 en fase de pruebas en once establecimientos de Estados Unidos y que este año ya llega a las tiendas de manera comercial. No nos va a valorar un ojo humano, sino uno electrónico ¿Y qué tiene de tecnológico esto? Que si nos interesa vamos a ir a uno de estos establecimientos y no nos va a valorar un ojo humano, sino uno electrónico. Concretamente el que integra el colorímetro que se encarga de determinar el tono de nuestra piel sin que la luz interfiera. El colorímetro con el que miden los tres puntos de piel del rostro del cliente (el sensor está en la parte trasera, y se comunica por Bluetooth). Sobre esto nos matizaba Michel Haddad, responsable de equipo Óptica y algoritmos y manager técnico de Tient Particulier, que esta medición garantiza que se obtenga el tono real, a diferencia de si se hubiese optado por una medición del tono no presencial como el envío de una autofoto (la iluminación y el procesado de la fotografía pueden modificar el tono real de la piel). Haddad nos explicaba también que parte de lo que motivó a la marca a investigar en este sentido (en una personalización de maquillaje lo más adecuada posible), fue el hecho de que para cubrir todo el rango de tonos de piel se necesitan unos 650 tonos, y las líneas suelen tener entre 40 u 80 tonos (como en los casos de Lancôme y L'Oréal respectivamente), y que según sus estudios el 50% de consumidores no encuentra el tono adecuado (salvo que se tenga un tono muy estándar). El sistema funciona con un algoritmo de "machine learning" para calcular el "tono perfecto" ¿Cómo se obtiene el grado de personalización? Las mediciones del tono de piel se realizan en tres puntos del rostro (frente, mejilla y barbilla), dado que el tono no es homogéneo. El sistema funciona con un algoritmo de machine learning o aprendizaje artificial y calcula el "tono perfecto" (perfect match), el cual se obtiene con la mezcla de cuatro colores: amarillo, blanco, rojo y negro. Además del tono hay tres niveles de personalización, en cuanto a tipo de piel (grasa, mixta y seca) y la cobertura que desee el cliente. Según el equipo, Tient Particulier puede dar un espectro de 8.000 tonos distintos, que si combinamos con los grados de cobertura y tipo de piel dan un total de 72.000 posibilidades, lo cual queda bastante por encima de las 650-700 que según calculan se necesitan para cubrir todo el rango de tonos de piel. Estos cuatro colores son los que vemos en esa especie de impresora, que en realidad es una máquina con depósitos de estos cuatro colores, los cuales va disponiendo en el bote según la proporción indicada para la muestra. Como añadido al producto se crea un número de referencia correspondiente a dicha muestra y se imprime en una etiqueta personalizada, de modo el tono personalizado que puede pedirse más veces en el futuro. ¿Y cuánto cuesta personalizarse el maquillaje? A falta de que nos aseguren el precio, Haddad nos daba la cifra aproximada de los 90 euros por un frasco de Tient Particulier, y de momento sabemos que llegará primero a Londres (Harrods), el 26 de junio, y posteriormente a París (Galleries Lafayette), el 1 de octubre. El smartphone como espejo, salón de peluquería y chivato del sol El smartphone ha sido una pieza clave en la incursión de la tecnología en el día a día en muchos áreas y la belleza es una de ellas. Aunque en algunos casos veremos que el uso de este dispositivo en la estética se basa en la integración de tecnologías como la realidad aumentada, como en el caso de la app Makeup Genius. Quizás la conozcas o te suene de algo, porque ya lleva un tiempo en las tiendas de apps de Android y iOS y su uso tiene una parte similar a la aplicación de máscaras en Snapchat o Instagram Stories, dado que tira de reconocimiento facial y realidad aumentada para mostrarnos cómo quedaría en nuestro rostro aplicado uno o varios productos de maquillaje a tiempo real, adaptándose a nuestros gestos. El mismo estilo guarda la app Style My Hair, también disponible en dichas tiendas de apps. Como deja adivinar su nombre, se trata de ver cómo quedaría cierto peinado en nuestro rostro sin que nos cueste pasar por tintes o tijeras para comprobarlo. No lo hace a tiempo real como la anterior, pero sí recurre al reconocimiento facial para detectar nuestro rostro, y permite que podamos adaptar los estilos al mismo. Dejando a un lado la cámara delantera, la trasera también puede resultar útil para estar más pendiente del cuidado de nuestra piel, usando el My UV Patch. Este producto es algo más nuevo, aunque en realidad no es un producto tal cual dado que se trata de una iniciativa más fundamentada en la educación y la concienciación sobre las radiaciones solares cuyos elementos (app y parches) son totalmente gratuitos. El My UV Patch. Si tenemos el dorso de la mano húmedo no se pegará bien (como se ve en la foto). Se trata de un parche adhesivo (pero sin pegamentos o adhesivos como una pegatina), resistente al agua, que se pega en la piel por contacto (similar a los tatuajes degradables para niños). Su función viene dada por los tintes fotosensibles de su superficie (el mosaico de tonos azules), es decir, no hay nada electrónico ni integra circuitos. La app de My UV Patch. Al abrirla por primera vez nos pregunta por la conformidad del tratamiento de datos, dado que a continuación nos hace unas preguntas para establecer el tipo de piel. Para funcionar necesita geolocalización (para tomar los datos físicos y meteorológicos). Nosotros pudimos probar el UV Patch tanto en el stand como en exteriores, dado que la app se encuentra ya disponible y nos quedamos una muestra del parche. Según la medición y la app, se llega muy pronto a la dosis máxima de sol (basta con 25 minutos en la playa por la tarde a estas fechas), aunque lo único malo es que es de un material parecido al film transparente de envolver alimentos y se despega con facilidad (o directamente no se pega). El envoltorio del parche. En esta ocasión fuimos con la lección aprendida y antes de ponerlo secamos bien el dorso con un disco de algodón. Tras esto, el parche se adhirió sin problemas. A la izquierda el primer escaneo (tras poner el pie en la playa). A la derecha 30 minutos después de haber andado al sol (tras la primera medición, nos pedirá mediciones en 30 minutos y luego ya 60 minutos en adelante). Lo que nos comentaron es que tienen preparados más diseños (actualmente sólo está disponible en forma de corazón con el mosaico), y que es algo pensado sobre todo para niños (de hecho la app tiene un avatar animado que busca ser un componente simpático y de entretenimiento básico). El escaneo es igual que como cuando usamos el móvil para escanear un código QR, pero necesita una cantidad de luz media para detectarlo (en interiores o de noche no funciona). Así se escanea el parche con la app. La personalización y la orientación, las líneas de desarrollo de la tecnología en la belleza Además de toquetear y probar lo que va llegando a la cosmética de consumo con fundamento tecnológico, pudimos hablar con Giuve Balooch, vicepresidente global de L'Oréal Technology Incubator (la incubadora en adelante), un área que se encarga la investigación y desarrollo de líneas como las que hemos estado viendo, así como de trabajar en conjunto con otras compañías en las mismas. Belooch se licenció en Biología molecular y doctoró en Biomateriales en la Universidad de California, y antes de unirse a L'Oréal estuvo investigando en la industria farmacéutica Nos explicaba que hace cinco años se plantearon en L'Oréal crear una unión entre belleza y tecnología, así como ponerse a pensar en los productos del futuro de este área para el consumidor. Empezaron con la realidad aumentada, planteándose el objetivo de crear algo con lo que los consumidores no tuviesen que fotografiarse y esperar un diagnóstico o valoración, es decir, algo más práctico y a tiempo real (como un espejo), y de ahí salió Makeup Genius. Una de las claves de esta incubadora es que se trata de un equipo equipo multidisplicinar con 30 project managers repartidos por todo el mundo, los cuales son doctores, UX designers, innovación, científicos de datos, físicos, biólogos, docentes, etc. [Los project managers] Interactúan entre ellos, y esta manera de trabajar juntos crea una línea muy fuerte de desarrollo. ¿Por qué en todo el mundo? Porque de este modo se diversifica la manera de trabajar y de hacer aproximaciones a un mismo objetivo; cada uno hace las cosas de una manera y la efectividad es mayor si lo unimos todo. Aunque iba con la agenda muy apretada (y los retrasos en los vuelos no jugaron tampoco a nuestro favor), pudimos hacerle algunas preguntas sobre esta unión entre estética y tecnología. Xataka: ¿cómo habéis ido eligiendo socios y colaboradores (partners)? G. Ballooch: Me gusta conocer a la gente de las empresas y ver si comparten la visión de futuro y la manera de trabajar. Buscamos a empresas especializadas en lo que nos interesa y vemos cómo "traducir" lo que hacen en al área de belleza. Por ejemplo, el caso de Image Metrics (dedicada a la animación) para Makeup Genius, Digital Health para el parche, Withings (wearables) para el cepillo. Es ir y decir (simplificando mucho): "hola, nos gusta cómo hacéis las cosas, ¿qué tal trabajar juntos?". Casi siempre he de ir convenciendo yo; si alguien es bueno, has de convencerle. Si son pequeños, tienen miedo, si son grandes has de convencerles. ¡Me toca insistir! [risas]. Giuve Balooch Xataka: ¿Cuáles son las líneas de de trabajo de la tecnología de la belleza? ¿Cómo lo estáis enfocando en la actualidad y para un futuro próximo? G. B.: De momento hemos establecido dos líneas claras de trabajo: la personalización y la orientación. Los ejemplos los habéis estado viendo: ¿cómo crear un producto perfecto para cada consumidor? De esta premisa nación Tient Particulier Foundation Machine, con lo cual utilizamos la tecnología para hacer llegar al cliente un producto adecuado, teniendo en este caso un 50% de público que no encuentra su maquillaje ideal. ¿Y cómo orientamos al cliente (el llamado coaching)? Por una parte está el My UV Patch, que es un recurso más allá de los índices de UV, y por otro el Hairbrush Coach, que dice al usuario qué calidad tiene su pelo, en qué estado se encuentra y que pueda expresarlo de la manera correcta cuando vaya a su salón de belleza. El futuro es que todos tengamos el producto perfecto, eso debería ser, y éste es un camino de no retorno. Xataka: ¿Qué área tecnológica tendrá más impacto en el futuro de la belleza? G. B.: En la actualidad estamos trabajando los dispositivos conectados, la realidad aumentada y alguna otra área, pero para mí la personalización es lo que más impacto va a tener hablando de la incursión de la tecnología en la estética. Una aproximación similar a la que vemos en medicina, es decir, tener lo adecuado en la cantidad necesaria cuando se necesita, en este caso gracias a los datos y a la tecnología. El futuro es que todos tengamos el producto perfecto, eso debería ser. Éste es un camino de no retorno (la incursión de la tecnología), y el consumidor ha de tener más poder. Al final la tecnología es sólo útil si puedes dar mejores resultados al consumidor, más control sobre sus necesidades y hábitos. En cuanto a nuestra labor actual, no puedo hablar de los productos en los que trabajamos actualmente de manera específica, pero sí de las áreas, y estamos viendo más productos relacionados con la personalización y la orientación. Eso sí, nuestro enfoque es el de trabajar en tantos proyectos como podamos llevar bien, no un montón a la vez y que no estén tan controlados. En un futuro próximo creo que los campos que más van a pesar o a influir son el diseño industrial y salud. El diseño industrial está transformando la manera de consumir y de producir, y la salud está cambiando mucho, y creo que nos hemos de inspirar en ello. Nos fijamos en que Giuve Balooch llevaba un parche distinto al actual UV My Patch. Le preguntamos y nos comentó que están trabajando en otros diseños. Xataka: Nos dejas claro que para ti la tecnología ha influido en el cuidado de la estética y la belleza, pero ¿en qué punto sitúas esta revolución tecnológica? ¿Algún año o momento en concreto? G. B.: En el momento en el que la gente empezó a usar el smartphone como una manera de interactuar con distintas industrias cambió la forma en la que los consumidores usaron y se relacionaron con cualquier producto del hogar, incluyendo los de belleza. El reto con este área incluye muchos aspectos a tener en cuenta: sensaciones, packaging, percepción, emociones, experiencia, eficacia... Todo esto hace que tengamos que hacer una aproximación de la tecnología mucho más constante y cuidadosa. No es como medicina; me duele la cabeza, lo detecto, me tomo un fármaco. Es distinto, son más grados (menos directo o "matemático"). Por eso creo que es una aventura emocionante, y que el boom de la belleza en tecnología está por llegar. Escaneos de piel, realidad aumentada... Son elementos con los que no todo el mundo está familiarizado. También está el hecho de que haya una recogida de datos o información personal en algún caso. ¿Qué sensación tienen los usuarios ante la incursión tecnológica o este beauty tech (como lo categoriza Balooch)?¿Curiosidad? ¿Rechazo? ¿Miedo? G. B.: Nunca está mal hablar de miedo del consumidor en cuanto a los datos, porque actualmente vivimos en un mundo en el que se ha creado una hiperreactividad del consumidor hacia los datos (yo mismo, ¡quiero saber qué se hace con mis datos! Así que sé por dónde vas). El miedo viene de la no transparencia: si hay transparencia, no hay miedo El miedo viene de la no transparencia: si hay transparencia, no hay miedo. En L'Oréal somos muy transparentes en el tratamiento de datos; no guardamos datos personales y tomamos información de manera anónima. Si usas el cepillo o el parche, usamos esos datos para la investigación como un todo, pero no los usamos para hacer target a consumidores, e informamos y solicitamos permiso debidamente en cada caso. Si te tomas la privacidad en serio, los consumidores confían aún más porque tienen el control de sus datos. En ese sentido estamos teniendo buen feedback (con las tecnologías conectadas). Estoy orgulloso de que la compañía sea estricta en el tratamiento de datos, porque no estamos usándolos para estrategias de marketing (el targeting). Tampoco estoy diciendo ni mucho menos que seamos ángeles; somos una empresa y tenemos que crear beneficio, está claro. Pero lo que tratamos es de orientar a los consumidores para que hagan un mejor uso de los productos y de esa manera tienen un mayor vínculo con la compañía que te lo ha vendido. Es decir, no sólo vender, sino que lo que se compre se use bien, y de este modo sea más satisfactorio. Y creo firmemente que los consumidores no tendrán esa sensación de invasión con nuestros productos. Xataka: En resumen: ¿para ti la curiosidad vence al miedo? G. B. Sí, y más que curiosidad, transparencia. Hacerles saber cuándo se van a guardar sus datos, ser claros con eso. De momento hay buen recibimiento y estamos contentos con ello. Un posible futuro de algoritmos, sensores y dispositivos inteligentes en nuestro día a día frente al espejo Es interesante ver la aplicación de tecnologías que están ahora mismo bastante en auge (y aplicándose cada vez más en lo cotidiano) en la estética, cosmética y belleza en general, sobre todo viendo que son productos que llegan al mercado y no todo proyectos o ideas en estudio. Sobre todo viendo las herramientas que podemos usar en el smartphone, un dispositivo que solemos tener siempre a mano (y la realidad aumentada no es muy exigente en cuanto a requisitos técnicos del mismo). Faltará ver la acogida que tienen en el mercado y si realmente esa curiosidad puede al reparo que un usuario pueda tener, bien por la tecnología en sí, por el precio o por el tema de los datos que comentábamos, lo cual será otro asunto a seguir. Es decir, el tratamiento de la información y la transparencia que las empresas muestran al respecto, ya que por precedentes de mala praxis como el de los vibradores We-vibe es lógico que sea un aspecto a tener en cuenta. Veremos si el cepillo es el primero de otros utensilios domésticos para el cuidado del físico que se "hace inteligente" y si en lo posterior los sensores, algoritmos u otras herramientas tienen cabida en algún otro. Y sobre todo si la tecnología en este área sigue evolucionando y se democratiza o normaliza, sin que quede sólo en círculos especializados. 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