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OnePlus 5, análisis tras un mes de uso: no hay mejor hardware por menos precio

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A estas alturas de la película todo el mundo conoce a OnePlus y sabe algo sobre su cuarto teléfono importante, que finalmente fue llamado “5”. Si no es tu caso, lo mismo esta experiencia “tras un mes de uso” desde su aparición te sirve de algo. Realmente el sentido concreto de este artículo es conocer en qué mejora o empeora nuestra valoración inicial del OnePlus 5; como todo en la vida, hace falta más tiempo para conocer nuestros gadgets. Lo he estado usando como teléfono personal hasta el día de hoy, y venía de usar un OnePlus 3T, así que coincidamos o no, algo serio puedo aportar al respecto. El teléfono sigue costando lo mismo, las ventas van bien y no parece que la marca china tenga intención de jugar a incentivar la compra (y eso que en tiendas chinas empieza a costar más barato). ¿Por qué hablo de dinero? Es justo recordar que este teléfono subió a otro nivel para ofrecer más, pero poco a poco va perdiendo la gracia del producto interesante para nuestra economía. Lo primero que me gustaría concluir es que tengo claro que OnePlus 5 es una evolución muy digna del 3T, un teléfono mejor hecho, de una empresa más madura, pero no es una revolución con respecto a lo que había. Resumiendo, si tienes un 3T te tiene que ir muy bien de dinero para hacer el cambio. Están creando productos más maduros, con componentes mejores e innovadores, pero eso hay que pagarlo. Salir demasiado de la fórmula original 'OnePlus' puede resultar peligroso Dicho esto, creo que lo mejor es que pasemos a repasar apartado por apartado cómo ha cambiado mi percepción del teléfono. Ya hice un análisis completo, no me voy a parar a repetir muchas cosas, más bien voy a compartir los detalles que necesité más tiempo para descubrir, sean buenos o malos. Espero que los usuarios del teléfono me echen una mano y contrastemos opiniones sobre las calidades y comportamientos: [[actualizacion: {"text":"Si queréis ir al grano con las nuevas valoraciones, al final de cada apartado hay un cuadro amarillo como este, ahí resumo todo lo posible."}]] Tan bonito como delicado Ha pasado un mes desde que lo conocí, todo el mundo tuvo esa primera impresión de que se parecía a un teléfono de Apple, algo que se desvanecía cuando lo tenías en la mano. Vale, los elementos están en el mismo sitio, pero las texturas, colores y formas en la mano no tienen nada que ver. A veces le damos demasiada importancia a cosas que no la tienen: había que comentarlo, pero no daba para crear tanta noticia. A día de hoy ya no se habla de eso, pasó, pero sí podemos hablar de cosas como durabilidad o comodidad de uso. Lo primero, yo lo tengo intacto ya que uso una funda ‘Karbon’ que le sienta como un guante: mejora el agarre y lo protege bastante. Sin ella se me hace algo resbaladizo. OnePlus está mejorando en cosas que no son tan perceptibles, un usuario de un teléfono anterior sabrá apreciar la evolución En la parte negativa, decir que la protección frontal me sigue pareciendo delicada, a pesar de que cuenta con Gorilla Glass 5, yo recomendaría un protector de cristal templado. Por materiales y construcción, el teléfono no parece barato en ningún momento, por lo que es interesante buscar los accesorios oficiales, o de calidad, para que sigamos manteniendo esa buena presencia. Comparado con el OnePlus 3T, que llevo bastantes meses usándolo, diré que la experiencia de uso es muy parecida, algo mejor en el nuevo teléfono al ser ligeramente más pequeño, además de unas curvas que lo hacen más agradable en la mano. Es un teléfono claramente mejor diseñado para ser usado, pero tampoco nos podemos volver locos con la evolución. Hay dos teléfonos que he usado de forma principal en los últimos años, iPhone y OnePlus, los dos cuentan con un botón físico para cambiar perfiles de actividad. En el caso del teléfono chino la opción es de tres pasos, y es algo que utilizo con bastante frecuencia. Cuando me toca analizar otros teléfonos, lo echo en falta. Los coreanos marcan el nivel Debo reconocer que tras haber jugado bastante con LG G6, Q6 y Galaxy S8, una proporción de pantalla más alargada nos ofrece más información al tiempo que es más cómodo de usar con una mano, creo que al final todos tirarán por este camino. Obviamente el OnePlus no ha llegado a tiempo a esto, pero tampoco es un problema mayor. La otra gran cosa que echo de menos tras haber analizado los teléfonos coreanos es la resistencia al agua, tampoco hubiera estado mal el soporte a carga inalámbrica. Está en cada uno de nosotros valorar si pagar algo más por estas opciones, pero es justo reconocer que no cuenta con ellas. [[actualizacion: {"text":"Diseño. Mi valoración final no cambia habiendo pasado un mes, me parece un teléfono cómodo, repleto de buenos detalles y en el que hace falta una buena funda para no tener miedo a la hora de manipularlo."}]] Pantalla conservadora La pantalla en la práctica está muy bien, te olvidas de especificaciones en cuanto empiezas a usarlo, pero no podemos obviar que su panel AMOLED no es el más moderno: matriz diamond, resolución Full HD, niveles de brillo un punto por debajo de los mejores. En algún sitio había que recortar para que esto no se fuera de precio, y aquí han sido bastante conservadores manteniendo una calidad más que aceptable. Para los más sibaritas comentar que la reproducción de color es mejor, cumpliendo con DCI-P3. Me gustaría destacar un par de cosas, la primera es que podemos bajar el nivel de brillo bastante, para lecturas nocturnas sin tener una lámpara delante. La segunda, el modo lectura que pone todo en escala de grises; es algo que podemos conectar o relacionar con aplicaciones concretas. No le voy a dedicar más de un párrafo al fenómeno “jelly” que semanas atrás ha estado circulando por la red, es un comportamiento del teléfono que no afecta a su funcionamiento normal, relacionado con el tipo de refresco que hace el teléfono. No entiendo tanto alboroto con eso. [[actualizacion: {"text":"Pantalla. Mi valoración, tras haber estado conociendo nuevos formatos de pantalla y más resolución en teléfonos de la competencia, baja un poco. Creo que es el apartado donde más tienen que trabajar en el siguiente OnePlus: condicionará calidad y diseño ya que no será barato conseguir un panel de mucho nivel."}]] El hardware más potente a un precio inferior Sistema super fluido y aplicaciones que se instalan y ejecutan velozmente Si te compras un OnePlus sabes que por fluidez y potencia vas a quedar satisfecho, es una realidad por el hardware elegido, también por la capa software sencilla y optimizada que le meten. Diría que solo hay un teléfono con mejor puesta a punto, que lógicamente es el Google Pixel. Tras estas semanas usándolo como teléfono personal, haciendo todo lo imaginable que puede ocurrir en el día a día, no puedo decir otra cosa que funciona perfectamente, nunca he pensado que se fuera a quedar corto en algo, ni he padecido funcionamientos incorrectos. Soy usuario de aplicaciones exigentes como Lightroom o Snapseed, donde se realizan procesos más complicados, además de cargar para las pruebas juegos como Real Racing 3 o Asphalt Xtreme. Todo funciona de maravilla, en ejecución y carga, algo que también tenemos que agradecer a la elección de una pantalla Full HD. El principal responsable de que todo fluya es el Snapdragon 835, pero no menos importante es la memoria, un aspecto en el que OnePlus ha invertido y se nota: almacenamiento UFS 2.1 y 8GB de RAM del tipo LPDDR4X. Casi diría que es más importante la calidad de la memoria que el hecho de contar con un Snapdragon 821 o 835. El sensor de huellas es de lo mejor que hay en el mercado, por eficiencia y rapidez. Además, funciona estando el teléfono en reposo Parándonos un momento en el tema de la memoria RAM, nos preguntamos si son realmente necesarios tantos gigas. Ahora mismo no, pero es una especificación que nunca va a sobrar, como se ha ido demostrando en los primeros años de vida de Android. Así que tiene algo de promocional el asunto, pero también nos asegura un móvil más resistente al futuro. No me gusta darle demasiada importancia a los benchmarks, ya os lo enseñé en el análisis, y como era de esperar se fulminaba a la mayoría de competidores gracias a su moderno interior. No me agradan principalmente por lo fáciles que son de engañar, a la propia OnePlus la han cogido alterando comportamientos al reconocer el benchmark. De todas formas, olvidémonos de pruebas, el teléfono vuela. Sobre el sonido Cuando publiqué el análisis no dediqué tiempo al sonido del teléfono, me lo pidió algún comentarista y creo que debo utilizar este artículo para matizar ciertas cosas. Este teléfono no tiene ningún problema en lo que respecta al micro y altavoz incluidos, se escuchan realmente bien. No tanto si lo que queremos es escuchar el sonido por el altavoz, que ni es estéreo, ni se escucha como el de los mejores. Sí es interesante comentar que la salida de sonido es de calidad, al conectar buenos auriculares nos damos cuenta que hay una fuente muy digna. Comparado con OnePlus 3T, tenemos más claridad y potencia, algo que curiosamente descendió de calidad en esos modelos con respecto al OnePlus 2. [[actualizacion: {"text":"Hardware interno. Mi valoración un mes después es la misma, si cabe más positiva al darme cuenta - he probado lo mejor de lo mejor del mercado - que hay pocas alternativas que corran tanto, costando menos."}]] Buena autonomía, mejor carga La autonomía de este teléfono es buena pero no es ninguna referencia, no bate récords. Estamos ante el típico terminal donde podemos aguantar una jornada sin excesivos problemas. Ahí tenemos a los Galaxy S8, LG G6 o Google Pixel, con una autonomía muy parecida - creo que un iPhone 7 Plus es el único que claramente dura más -. Pero no el pidamos más, especialmente si realizamos bastante conversaciones telefónicas: el que busque un teléfono que dure dos días, tiene que mirar a cosas con muchos mAh. Eso sí, en videojuegos y reproduciendo vídeo no gasta tanta energía como el OP3T, esto es que el Snapdragon se muestra sobrado. A veces dejarse llevar por especificaciones no es lo más correcto, que este teléfono tenga menos mAh de capacidad que el OnePlus 3T no quiere decir que tenga menos autonomía. Eso es lo que descubrimos en la primera semana de uso y ahora lo podemos confirmar. OnePlus 5 es un buen ejemplo de la evolución de los chipsets: necesitan menos batería para conseguir una autonomía mejor Las claves para conseguir esto son dos: un Snapdragon que gasta menos y una pantalla Full HD que es una resolución muy asequible para ese chipset. Mi experiencia dice que la autonomía es significativamente mejor que la del OnePlus 3T, cada día lo termino con algo más de porcentaje en el medidor. Hablando de cifras puras y duras, podemos tener el teléfono navegando en WiFi durante diez horas hasta gastar la batería, pasar de las 20 horas en llamadas 3G, o ponernos a ver vídeo durante 18 horas. Mi recomendación para que dure más es tirar del “battery saver”: reduce brillo, vibración, localización y potencia a un nivel justo que no molesta, y consume bastante menos. Sí tenemos que valorar muy positivamente el funcionamiento de la carga rápida de la casa. Se llama Dash Charge y es tan rápida como segura: podemos estar haciendo cosas exigentes con el teléfono mientras carga, siempre que usemos cables y cargadores oficiales. En media hora tenemos un 60% de carga partiendo desde cero, que por otra parte es algo que ya consigue el OnePlus 3T. [[actualizacion: {"text":"Autonomía. Mi valoración no cambia, el teléfono más potente que dura tanto como su competencia, y carga más rápido, más seguro."}]] Un software sencillo que se actualiza En este periodo de tiempo he tenido ocasión de recibir un par de actualizaciones significativas, con ellas se ha ganado en estabilidad en el sistema y han ido corrigiendo cosas que se habían detectado, como el mal funcionamiento del brillo automático en algunas unidades. Yo no he tenido problema, pero nos dicen desde OnePlus que la conexión WiFi tiene que funcionar mejor, también que en las llamadas de voz la calidad ha sido mejorada. Una de las cosas que mejor funcionar ahora es el nuevo vibrador, con la última actualización se puede colocar más suave en llamadas. Para el que no lo conozca y llegue aquí en lugar de al análisis, comentar que el sistema Oxygen OS es una capa muy sencilla sobre Android 7.1.1, en la que sobran muy pocas cosas. [[actualizacion: {"text":"Software. Mi valoración del software es muy positiva, primero por estar creada de una forma que respeta bastante el Android básico, segundo, por unas actualizaciones bastante frecuentes en este mes de vida: ya han habido un par importantes arreglando cosas."}]] Dos cámaras, la buena es la principal Después de hacer muchísimas fotos ahora tengo más claro que la cámara del nuevo teléfono es mejor, lo es desde el punto de vista general, no focalizando el asunto en el modo retrato, que parece que es algo que la propia marca y los medios quieren darle demasiado peso. Lógico, la moda del retrato con desenfoque y las dos cámaras; el futuro está en la fotografía computacional. Como ya hemos probado, el sistema funciona decentemente, a un nivel de calidad inferior que soluciones como la de Apple, pero ahí está, perfectamente activo y pendiente de mejorar. Obviamente el equipo de ingenieros de imagen de OnePlus es pequeño, me consta que les costará dar pasos importantes. Con respecto a OnePlus 3T las tomas con la cámara principal tienen menos ruido, el software no las suaviza tanto, ofrecen más atractivo al presentar más brillo y contraste, y tienden a ser más cálidas en colorido. Esperaba más de la segunda cámara en solitario, entiendo que en el conjunto suma, ayuda a tomar mejores imágenes, pero no tiene la misma calidad que la primera - más ruido, más saturado -, no la uso nunca. No suelo usar nunca el flash, en el OnePlus 5 menos, que tiende a colorear de verde las escenas. Entiendo que la mejora con el modelo anterior, más que por sensor, es por una óptica mejor - f/1,7 - y un software más maduro Aunque yo no uso la cámara frontal para casi nada, debo reconocer que la del OP5 es muy buena, al nivel de calidad de la de un Galaxy S8 y con más megapíxeles, eso sí, con un enfoque peor. Pasando al vídeo decir que la calidad de grabación 4K es destacable y aquí la doble cámara da bastante juego. Pero le falta una mejor estabilización de imagen para marcar diferencias; si la queremos tenemos que bajar a 1080p/30fps (tampoco está presente en el modo 60fps). Existe un problema con la grabación de sonido en vídeo que yo no había detectado pero está ahí: el teléfono invierte los canales estéreo, y lo que se registra por la derecha lo emite luego por la izquierda. Para el que quiera hacer algo profesional con él, no le gustará nada esto. Todavía no lo han solucionado. Sí han arreglado cosas en las dos actualizaciones que han llegado, como que la grabación de vídeo consume menos energía, y se ha mejorado la calidad de los efectos y la estabilidad. [[actualizacion: {"text":"Cámaras. Valoración muy parecida, confirmo que la cámara interesante es la principal, mejor que la de OP3T. El teléfono graba bastante bien vídeo."}]] La opinión de Xataka tras un mes de uso Se me hace raro esto de hacer un “re-análisis”, ahora estoy aprendiendo a pararme en los aspectos que realmente interesan conocer tras un mes de uso, siempre teniendo en cuenta las cosas que se me habían pasado tocar en el artículo original. Como creo que esto además se merece unas nuevas conclusiones, y para no enrollarme más, voy a presentarlas en una serie de puntos: Es el teléfono más barato que podemos comprar con Snadpragon 835, también el OnePlus más caro Por hardware y optimización el sistema es muy fluido y sencillo. Solo me gusta más un Google Pixel La autonomía ha mejorado, está al nivel de la competencia y carga más rápido que ninguno Tenemos una cámara principal mejor que en OP3T, pero la configuración no es sobresaliente No tiene protección al agua y estoy más tranquilo con funda y protector frontal No es una revolución con respecto a OnePlus 3 o 3T, yo actualizaría si tuviera algo más antiguo Si comprara, elegiría la opción de 8GB de RAM (560 euros), me gusta más el color negro y está mejor preparado para el futuro Hablando de comprar, se está produciendo un hecho curioso y es que en tiendas chinas - por impuestos - es posible que el precio sea más barato que en tienda oficial (desde 499 euros) En Xataka | OnePlus 5, análisis: máxima potencia y una convincente doble cámara para seguir molestando a la gama más alta También te recomendamos OnePlus 5, análisis: máxima potencia y una convincente doble cámara para seguir molestando a la gama más alta Estas son las apps que usan las mejores instagrammers para retocar sus fotos OnePlus 3T, análisis: una renovación a medio camino que merece la pena - La noticia OnePlus 5, análisis tras un mes de uso: no hay mejor hardware por menos precio fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Enviar mensajes a quien te haya bloqueado en WhatsApp es tan fácil que puedes crear apps para conseguirlo

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Bloquear a otros usuarios es una buena manera de impedir que ciertas personas sigan molestándote o acosándote a través de aplicaciones y redes sociales, y en el caso de apps tan masivamente utilizadas como WhatsApp es una medida de seguridad primordial. ¿Pero y si la persona bloqueada pudiese saltarse ese bloqueo? El experto en seguridad informática Chema Alonso ha descubierto y publicado un método para saltarse estos bloqueos, y lo ha demostrado creando una aplicación con la que puedes volver a hablar con una persona que te haya bloqueado con sólo poner su número de teléfono. Es sólo una prueba de concepto, que pone en duda la seguridad de todo el sistema de bloqueos de WhatsApp. El método es sencillo, lo único que hace es aprovechar el hecho de que dos personas que compartan un grupo se siguen leyendo aunque se hayan bloqueado entre ellas. Lo único que tienes que hacer es automatizar la creación de grupos con ese usuario con el que quieras hablar. Cómo saltarse los bloqueos de WhatsApp El fallo que hace posible gracias a un error bastante absurdo del sistema de bloqueos de WhatsApp, que hace que una persona pueda seguir leyendo lo que escribe alguien a quien ha bloqueado dentro de un grupo. Por lo tanto, lo único que ha hecho Chema Alonso para explotar esta vulnerabilidad es crear una herramienta web conceptual que invite por ti a quien quieras para que se una a tu grupo. Por ejemplo, si tú me tienes bloqueado y yo te quiero hablar, voy a esta página creada por Alonso y meto tu número y el mío. La página es en realidad un tercer usuario automatizado que nos envía a ambos invitaciones un mismo grupo. Si a ti te llega una invitación a un grupo es posible que entres a curiosear, después de todo no sabes que la invitación la he generado yo, y una vez entres podré hablar contigo para pedirte que me quites el bloqueo o lo que sea. Chema Alonso ha probado esta teoría utilizando un script que se conecta a un emulador de Android, donde se añadirán a la agenda los números tuyo y mío que he introducido en la web y se ejecutará la creación del grupo y la invitación. El resultado lo tenéis en el vídeo de arriba: todo ha funcionado y se ha conseguido establecer contacto entre usuarios bloqueados. Pequeño fragmento del código utilizado, el único publicado por Chema Alonso Antes de que salten las alarmas hay que decir que se trata sólo de una prueba de concepto, una demostración de que sería posible crear un servicio web para hablar con quien te haya bloqueado. Alonso no ha publicado ni el script completo (sólo un fragmento) ni ha subido la web a Internet, pero avisa: "Esto es una prueba de concepto de un servicio, que sin duda daría mucho juego a muchos usuarios, y que cualquiera podría hacerse en un pequeño rato". Lo que sí ha publicado en su artículo son los requisitos que tendría que tener este script para funcionar, por lo que una vez que se sabe cómo se puede hacer parece cuestión de tiempo que alguien decida tomar esta prueba como referencia y crear un servicio con estas características. De hecho el propio Alonso asegura que es algo sumamente sencillo. Cuando bloquear a alguien ya no es suficiente Bien utilizada, una aplicación como la que ha diseñado Alonso en su prueba de concepto puede ser útil para subsanar errores. Puedo haber bloqueado a alguien sin querer o debido a un calentón pasajero y luego olvidarme, por lo que no está mal que esta persona tenga la posibilidad de pedirme una nueva oportunidad. El problema está, como siempre, en quienes pueden utilizar un recurso así para molestar a otras personas a través de Internet o incluso realizar algún tipo de acoso. Una solución rápida cuando alguien te molesta en WhatsApp es simplemente bloquearlo, por lo que no es una buena noticia que este recurso se quede en nada y cualquiera se lo pueda saltar cuando le venga en gana. El bloqueo es una medida de seguridad, y que no funcione un problema. Además, derivadas de este concepto se podrían crear páginas o aplicaciones para crear automáticamente grupos de WhatsApp con otras personas de las que sólo sabes el número de teléfono. Automatismos como este, por poner un ejemplo, podrían abrirle la puerta de par en par a nuevos métodos de spam masivo. Por lo tanto, aquí quien tiene que tomar cartas en el asunto es WhatsApp, ya que no deja de ser una puerta trasera para saltarse sus bloqueos. No le veo demasiado sentido a que si bloqueas a alguien en una aplicación puedas seguir leyendo lo que dice en los grupos que compartís. Si bloqueas a alguien de un grupo será como si no hubieras hecho nada. Según las pruebas que hemos realizado internamente en Xataka, WhatsApp no hace distinciones entre si bloqueas a alguien dentro de un grupo. Esto quiere decir que si alguien te molesta en un grupo y le bloqueas será como si no lo hubieras hecho, seguirás leyendo todo lo que escriba como si no le tuvieras bloqueado. Eso hace que enviarle mensajes a alguien que te ha bloqueado en WhatsApp sea tan fácil que ni siquiera hace falta crear una aplicación para ello, es suficiente con convencer a un tercero de que abra un grupo contigo y la persona que te tenga bloqueada. Demasiado fácil para no considerar inseguro todo el sistema de bloqueos. No me cabe duda de que diseñar cómo actúan los bloqueos en una aplicación de mensajería es algo complejo, y que sobre todo a la hora de que interactúen varias personas en un grupo tiene que ser complicado gestionarlo de manera que otros no se vean afectados. Pero algo va a tener que hacer WhatsApp, porque como hemos dicho una vez se sabe que esto se puede hacer sólo es cuestión de tiempo que alguien lo haga. Mientras, la solución es un poco de cabeza En cualquier caso tampoco tenemos que alarmarnos demasiado, ya que evitar que alguien que no queramos vuelva a hablarnos utilizando este método es relativamente sencillo. Eso sí, habría que tomar unas medidas básicas aparentemente obvias, pero que quizá no todo el mundo toma en este tipo de aplicaciones. Puedes prevenir no aceptando invitaciones a grupos de personas que no conozcas. Para empezar, deberías intentar en la medida de lo posible no entrar en ningún grupo de WhatsApp al que te inviten personas desconocidas. Deberías tratar de aceptar sólo las invitaciones que provienen de alguien a quien conozcas, ya que según el método descrito por Chema Alonso se podría utilizar un automatismo como tercera persona que te invite como si fuera un usuario humano normal. Y mientras WhatsApp solucione el problema en los grupos, me temo que la única manera de ignorar de forma efectiva a alguien que te está molestando dentro de uno es ignorarlo y salir del grupo. Puedes avisar a los demás de por qué lo haces para que no haya malentendidos, pero es la única manera de que esto funcione. En cualquier caso, estaremos atentos por si WhatsApp soluciona este problema antes de que alguien empiece a aprovecharse de él. La aplicación ha sido siempre muy estricta a la hora de limitar el uso de aplicaciones de terceros, por lo que es de esperar que de una manera o de otra intente solucionar el problema. En Xataka | WhatsApp: 19 trucos (y algún extra) para aprovechar al máximo esta app de mensajería instantánea También te recomendamos Estas son las apps que usan las mejores instagrammers para retocar sus fotos Cuidado: el nuevo cliente de Samba para Android podría poner en riesgo tu dispositivo [Actualizada] 'WannaCry File Restore', la herramienta de Telefónica para recuperar archivos afectados por el ransomware - La noticia Enviar mensajes a quien te haya bloqueado en WhatsApp es tan fácil que puedes crear apps para conseguirlo fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Xiaomi Mi AI Speaker: el nuevo altavoz conectado de Xiaomi sigue la estela de Amazon Echo y Google Home

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Los responsables de Xiaomi han anunciado hoy el lanzamniento de MIUI 9, la nueva versión de su ROM para sus smartphones y tablets basados en Android, y el Xiaomi Mi 5X, el nuevo integrante de su gama media de móviles. La sorpresa ha sido la presentación de un producto que responde a otra de las grandes tendencias del mercado: el altavoz conectado Xiaomi Mi AI Speaker. Este dispositivo trata de seguir la estela de productos como los Amazon Echo y los Google Home, pero a diferencia de ellos no cuenta con un asistente de voz tan capaz, aunque sí que es posible interactuar con él con la voz para controlar algunas funciones domóticas y de reproducción multimedia. De momento, eso sí, solo podrás hablar con el en chino. Más limitado que el Amazon Echo, pero también mucho más barato El Xiaomi Mi AI Speaker cuenta con diseño que tiene forma de rectángulo con las esquinas redondeadas, y en ese chasis encontramos además una matriz de seis micrófonos que permiten que el dispositivo se active con nuestra voz y active diversas opciones a través de esa interacción. En la parte superior contamos con controles para la reproducción multimedia, uno de los apartados clave de un producto que se sitúa claramente por detrás de sus rivales en el mercado. Amazon Echo se basa en Alexa y Google Home en Google Assistant, mientras que los futuros HomePod de Apple estarán potenciados por Siri. El Xiaomi Mi AI Speaker no integra un asistente de voz tan potente, y sus prestaciones son por tanto más limitadas. Puede que esas limitaciones sean uno de los motivos de su precio, que como siempre es rompedor: el Xiaomi Mi AI Speaker se pondrá a la venta por 299 RMB, que al cambio son apenas 38 euros. De momento solo estará disponible en China y soportará el idioma chino, y lo complejo de la localización y soporte de otros idiomas parece hacer algo más difícil su llegada a otros mercados. Veremos si Xiaomi mueve ficha en este sentido. Vía | Gadgets360En Xataka | Cuidado, Amazon Echo y Google Home: en 2017 tendréis rival de Microsoft con Cortana También te recomendamos Estas son las apps que usan las mejores instagrammers para retocar sus fotos Apple también prepara un altavoz "inteligente" para el hogar basado en un nuevo y potente Siri Apple quiere tener su propio "Echo" con Siri, podría anunciarlo en la próxima WWDC - La noticia Xiaomi Mi AI Speaker: el nuevo altavoz conectado de Xiaomi sigue la estela de Amazon Echo y Google Home fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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El nuevo estándar USB 3.2 llegará en 2019 y permitirá transferencias de 20 Gbps

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El USB 3.0 Promoter Group ha anunciado el lanzamiento de la especificación USB 3.2, una "actualización incremental" que trae como principal novedad la posibilidad de aprovechar dos pistas de 5 o 10 Gbps para alcanzar velocidades de transferencia máximas de hasta 20 Gbps en los futuros dispositivos con conectores USB-C (USB Tipo C). La especificación es no obstante parte de la ecuación, porque el USB Implementers Forum tiene que apoyar este anuncio para que los futuros dispositivos con conectores USB-C también ofrezcan dicha capacidad. Este proceso de certificación y validación retrasará la llegada efectiva del estándar USB 3.2 hasta 2019. Más complejidad para los usuarios Esta especificación permite por lo tanto duplicar las velocidades de transferencia del estándar, y además permitirá aprovechar los cables certificados SuperSpeed USB 10 Gbps que ya están preparados para dichas tasas de transferencia, mejorando las que se logran con las especificaciones USB 3.1 Gen 1 (5 Gbps) y USB 3.1 Gen 2 (10 Gbps). Esta especificación se acerca por tanto algo más a las velocidades que ya ofrece el estándar Thunderbolt 3, que permite alcanzar velocidades de transmisión de hasta 40 Gbps. Aunque la mejora en USB 3.2 es interesante, añade aún más confusión a los usuarios, que tendrán que prestar atención una vez más (y con más detalle) a qué tipo de prestaciones pueden conseguir de sus dispositivos, periféricos y cables. El conector USB-C se ha convertido en un pequeño caos en el que es posible aprovechar distintas interfaces (desde USB 2.0 hasta el futuro USB 3.2 pasando, cómo no, por Thunderbolt 3), y aquí sería bueno ver esfuerzos de estos grupos de desarrollo para aclarar un problema que sigue provocando quebraderos de cabeza a los usuarios finales. Vía | CNETEn Xataka | Así es USB-C, el que dicen que va a ser el puerto del futuro También te recomendamos Cuidado: combinar USB-C con la tecnología QuickCharge 3.0 no es una recomendación del USB-IF Estas son las apps que usan las mejores instagrammers para retocar sus fotos Esta monstruosa torre de 96TB y Thunderbolt 3 es el sueño de los profesionales de vídeo - La noticia El nuevo estándar USB 3.2 llegará en 2019 y permitirá transferencias de 20 Gbps fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Android Pay llega a España: principales características y cómo queda frente a Apple Pay y Samsung Pay

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Hace un tiempo que podemos disfrutar de los pagos desde el móvil, pero en algunos casos la espera para España se ha prolongado y hemos tardado en tener los de tres de las principales empresas de móviles. Tras el lanzamiento del sistema de pago de Apple en septiembre de 2014 y los de Android y Samsung en 2015, por fin tenemos Apple Pay, Samsung Pay y Android Pay en España ahora que el segundo ha llegado hoy mismo. Que Android Pay llegaría pronto al país lo supimos en la pasada Google I/O. Algo que ocurre unos ocho meses después del que el servicio de pago de Apple llegase a España y algo más de un año después de que lo hiciese Samsung Pay. Tras este tiempo y ahora que llega uno de sus rivales, ¿cómo quedan enfrentadas entre ellas? Android Pay: un breve resumen Una de las principales ventajas de estos sistemas de pago es la facilidad de uso, y con Android Pay esto se repite. Basta con encender la pantalla del dispositivo y acercarlo al datáfono contactless, sin tener que abrir ninguna app o preparar otro elemento dado que se abrirá automáticamente. Android Pay es compatible con cualqueir smartphone, smartwatch con Android Wear o tablet que tenga NFC y una versión de Android a partir de la 4.4 KitKat, siempre que no esté rooteado Lo necesario para que nuestro dispositivo, sea smartphone, smartwatch con Android Wear o tablet, sea compatible es que tenga NFC y que cuente con una versión de Android a partir de la 4.4 KitKat. Eso sí, no es compatible con dispositivos rooteados. Además del hardware, uno de los puntos clave es qué bancos están incluidos en el sistema, o mejor dicho qué tarjetas. Tal y como vimos con Apple Pay, Android Pay también empieza de manera discreta aceptando de momento sólo tarjetas VISA y MasterCard del banco BBVA (en concreto toda esta lista), asegurando desde Google que próximamente habrá más entidades y tarjetas compatibles. Por otra parte, Android Pay se integra en tiendas online y apps, de modo que puede optarse por este sistema de pago y evitar rellenar cada vez los datos de facturación y pago. Entre éstas encontramos por ahora Deliveroo, Fancy, Hotel Tonight, ShowRoomPrive, TransferWise, Vueling y próximamente Privalia y Just Eat. Así, España se une pues a una lista de países entre los que figuran Australia, Bélgica, Brasil, Canadá, Estados Unidos, Japón, Hong Kong, Irlanda, Nueva Zelanda, Polonia, Reino Unido, Singapur y Taiwán. Y para este caso Google se ha asociado a algunas de las cadenas de tiendas y restauración más extendidas, estando entre ellas El Corte Inglés y sus marcas, tiendas del grupo Inditex, del Grupo Cortefiel, cafeterías y restaurantes del grupo VIPS (como Starbucks), LIDL, 100 montaditos, FNAC, The Good Burger y otras. Configuración y coste Android Pay tiene su propia app, la cual sirve para asociar las tarjetas al servicio. Si tenemos alguna ya asociada a la Google Play nos saldrá una opción para verificar si queremos asociar ésta misma al servicio. Usamos el móvil prácticamente para todo. Desde hoy también puedes pagar con tu Android. ¡Llega a España #AndroidPay! https://t.co/Om0wZz1oNL pic.twitter.com/PfYIprVNpX— Google España (@GoogleES) 26 de julio de 2017 Si no tenemos ninguna hemos de introducir los datos manualmente. Pero en todo caso, la primera tarjeta que asociemos a Android Pay será la predeterminada y la que el sistema usará para los pagos, si bien esto puede cambiarse a posteriori si añadimos más y deseamos que sea otra a la que se apliquen los cargos por defecto. ¿Qué me va a costar pagar con Android Pay? El servicio per se no supone ningún coste adicional sobre la compra, dado que no se aplica ningún tipo de comisión. Android Pay frente a la competencia Tras comentar las particularidades del sistema de pago de Android y recordar las que en su momento reunimos de Apple Pay y Samsung Pay en la introducción, los comparamos frente a frente según los puntos clave de un servicio de pago y en qué estado se encuentra cada uno. Android Pay Apple Pay Samsung Pay Bancos BBVA Banco Santander Boon Servicios financieros Carrefour Servicios financieros El Corte Inglés Banco Santander CaixaBank ImaginBank Abanca Banc Sabadell Tarjetas Tarjetas MasterCard y VISA American Express Tarjetas MasterCard del Banco Santander Tarjeta Boon Edenred (tarjetas Ticket Restaurant) Tarjeta PASS de Carrefour Tarjetas VISA de CaixaBank Tarjetas VISA de Abanca (próximamente MasterCard) Tarjetas VISA de Banc Sabadell Dispositivos compatibles Smartphones Android con NFC y sin root Smartwatches con Android Wear iPhone 6 / 6 Plus iPhone 6s / 6s Plus iPhone SE iPhone 7 / 7 Plus Apple Watch Desde iPad Mini 3 e iPad Air 2 Mac posterior a 2012 enlazado a iPhone/Apple Watch MacBook Pro con TouchID Galaxy S8 / Galaxy S8+ Galaxy S7 edge / Galaxy S7 Galaxy S6 edge+ Galaxy S6 edge / Galaxy S6 Galaxy A5 (2016) Galaxy A5 (2017) Versión mínima de sistema operativo Android 4.4 KitKat Recomiendan la última versión de iOS disponible Mac OS Sierra Recomiendan la última versión de TouchWiz disponible Comisiones Ninguna Ninguna Ninguna Seguridad Creación de número de tarjeta virtual para mantener los datos de la tarjeta protegidos Autenticación por Touch ID y chip Secure Element Samsung Knox Tiendas Grupo Inditex, Grupo Cortefiel, Grupo VIPS, grupo El Corte Inglés, locales Pans&Company, MediaMarkt, FNAC, LIDL, Marco Aldany, La Sureña, Repsol, RIBS, The Good Burger Carrefour, CEPSA, BP, LIDL, Grupo VIPS, Grupo Inditex, grupo El Corte Inglés, Sephora, The Wok, Óptica 2000, TGI Friday, Grupo Cortefiel, C&A Grupo VIPS, Grupo El Corte Inglés, Repsol, CEPSA, Domino's Pizza, La Sureña, Phone House, Saba, Rodilla, The Good Burger, TGI Friday Países Australia, Bélgica, Brasil, Canadá, España, Estados Unidos, Japón, Hong Kong, Irlanda, Nueva Zelanda, Polonia, Reino Unido, Singapur, Taiwán Australia, Canadá, China, Ciudad del Vaticano, España, Estados Unidos, Francia, Guernsey, Hong Kong, Irlanda, Isla de Man, Italia, Japón, Jersey, Nueva Zelanda, Reino Unido, Rusia, San Marino, Singapur, Suiza, Taiwán Australia, Brasil, Canadá, China, Corea del Sur, Emiratos Árabes Unidos, Estados Unidos, Hong Kong, India, Malasia, Puerto Rico, Reino Unido, Rusia, Singapur, Suecia, Suiza, Tailandia. Seguiremos atentos a las adiciones que cada método haga, sobre todo en lo referente a las entidades y las tarjetas ya que ésta es la principal limitación al disponernos a activar el servicio en el caso de que nuestro banco actual no sea ninguno de los que soportan el sistema. En Xataka | Quiero pagar con el móvil en España, ¿cuáles son las opciones disponibles? También te recomendamos Por qué la llegada de Android Pay podría suponer el despegue definitivo de los pagos móviles en España Quiero pagar con el móvil en España, ¿cuáles son las opciones disponibles? Estas son las apps que usan las mejores instagrammers para retocar sus fotos - La noticia Android Pay llega a España: principales características y cómo queda frente a Apple Pay y Samsung Pay fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Larga vida a los ruinosos negocios de Alphabet

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Los últimos resultados financieros de Alphabet han dejado ver las dos causas principales del frenado del beneficio de la empresa: por un lado, la multa de la Unión Europea. Por otro, la bajada en los beneficios obtenidos por la publicidad online, su mayor vía de ingresos hasta el punto de que la compañía es absolutamente dependiente de ella. Mientras que la primera es puntual y su efecto se queda en este trimestre, la segunda es preocupante y puede dañar a la estructura de la empresa de cara al futuro. Especialmente a todas esas otras divisiones que Alphabet mantiene pese a que no son rentables y que viven subvencionadas por el negocio publicitario. Esas otras divisiones son englobadas por Alphabet como "other bets" ("otras apuestas") dentro de sus resultados financieros. ¿Qué compañías forman parte de esas other bets? GV: inversión en capital riesgo. Google Fiber: proveedor de acceso a Internet con fibra óptica en marcha desde 2010. Calico: científica que lucha contra el envejecimiento y sus enfermedades derivadas. Nest: productos de domótica y hogar inteligente. Verily: proyectos científicos para mejorar la vida de los seres humanos. CapitalG: fondo de inversión para invertir en startups en fase de expansión. DeepMind: desarrollo de inteligencia artificial. Google X: laboratorio de innovaciones tecnológicas. Waymo, la división de sistemas de conducción autónoma que vive bajo el paraguas de Google X, está comenzando a independizarse para convertirse en una división propia. ¿Qué futuro le esperan a esas "otras apuestas"? En alguna ocasión ha habido cierta preocupación por la viabilidad y la continuidad a largo plazo de esos proyectos, tan loables como poco rentables. No es que a Alphabet no le dé beneficio alguno, es que trimestre tras trimestre le supone pérdidas que, si bien son más que controladas en comparación con los crecientes ingresos de Google, la división que paga todas las fiestas, quizás algún día vean el grifo cerrado, como ocurrió con la venta de los robots de Boston Dynamics, una fábrica de GIFs para Twitter experta en perder dinero. Así que falta saber qué pasa con ellas. El corazón dice que se quedarán eternamente porque su papel trasciende a la rentabilidad. Los números, que en algún momento tendrán que ser rentables o se verán abocadas al cierre. "Veremos", dijo un ciego. Y se quedó sin ver. Empecemos por el principio: estos son los ingresos trimestrales de Alphabet durante los últimos siete años. Una racha envidiable. Esos ingresos, que suelen tener márgenes de beneficio en torno al 25% últimamente, vienen de Google. Nada más. Google es el cuerno de la abundancia, el que siempre paga la cuenta, y el que nos permite tener acceso a productos que no son rentables, o mejor aún, el que permite que a Google le dé por meterse en la carrera por el coche autónomo, y de hecho liderarla. O en avances científicos para aumentar el bienestar de toda la sociedad. Como decimos, por suerte o por desgracia, el contar con divisiones deficitarias se ha cronificado en Alphabet, de modo que el inversor no consuma el cierre, sino que convive con ellas en armónico subsidio. Estos son sus ingresos, en comparación con los de Google. Y lo mejor: sus beneficios trimestrales. Quien dice "beneficios" dice "pérdidas". Larga vida Una pregunta no muy habitual respecto a las empresas tecnológicas es qué hacen con el dinero que ganan, en qué lo reinvierten. Un buen porcentaje, especialmente en las compañías con directivos inteligentes, suele ir destinado a I+D. Que Alphabet mantenga estas divisiones pese a que siguen perdiendo dinero es la mejor noticia que nos puede dar Apple lleva años invirtiendo muchísimo dinero en I+D y ahora empezamos a descubrir que quizás el grueso de esas partidas sea la realidad aumentada que tanto promete en sus dos primeros meses de pruebas de desarrolladores. El dinero ganado también le ha permitido hacer alguna Store rizando el rizo al gusto de Apple, como la nueva de San Francisco o directamente el Apple Park. Dejan un pequeño legado al mundo. Huawei también lleva años en el ranking de la inversión en I+D tecnológica que coincide con su escalada vertical en relevancia e ingresos. En el caso de Alphabet, bienvenidas sean las iniciativas que tratan de hacer mejor al mundo en general y al uso de Internet por parte de las personas en particular. Si Alphabet se limitase a destinar el parné a negocios que sabe de antemano que serán rentables y cerrara las puertas a otras iniciativas, el mundo e Internet serían un poco peor. En 2005 usábamos cuentas de correo Hotmail con 2 MB y Google llegó con Gmail y sus cuentas de 2 GB, cambiando para siempre las reglas del juego. Eliminar y respaldar las miles de fotos que tomamos con nuestro smartphone de capacidad limitada era un dolor de cabeza hasta que apareció Google Fotos y nos quitó el problema de por vida, y de forma gratuita. Más allá de la tecnología, si a Alphabet le da por montar Calico en la casi utópica misión de buscar el elixir de la vida eterna y hacer que la juventud dure para siempre, bien por ellos y agradecidos que debemos estar, independientemente del resultado hay un interés real por el bienestar de toda la ciudadanía. La directiva de Google y sus inversores podrían repartirse los beneficios que logran con la publicidad, o malgastarlo en destinos inútiles, sin interés en el mercado de consumo ni implicaciones para la humanidad, pero han decidido que al menos un porcentaje de ellos van a destinarse a eso último. Que dure esa voluntad. En Xataka | Así es como gana dinero realmente cada empresa tecnológica También te recomendamos Así ha sido la evolución que ha hecho posible los últimos avances en comunicación Así es como gana dinero realmente cada empresa tecnológica No publi, no party: los beneficios de Alphabet se resienten por la caída de su negocio principal - La noticia Larga vida a los ruinosos negocios de Alphabet fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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Shaun Escayg, director creativo de Uncharted: “No hay más planes con Nathan Drake, pero nunca se sabe”

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Justo la noche de antes, Naughty Dog había anunciado que 'Uncharted: EL Legado Perdido' estaba listo. Por tanto, no nos sorprendió ver tan sonriente a Shaun Escayg, director creativo del nuevo título de la saga Uncharted. Él y su equipo han pasado el último año dedicados plenamente a desarrollar una idea que empezó como proyecto pequeño y que acabó convirtiéndose en un juego completo e independiente dentro de Uncharted. Así que la primera pregunta era obligada. ¿Por qué no se llama 'Uncharted 5'? Sobre 'Uncharted: El Legado Perdido' Shaun Escayg: Es un juego independiente, es un organismo con identidad propia. Cuando terminamos la historia de Nathan Drake en Uncharted, estuvimos un tiempo pensando qué hacer después. Empezamos con pequeños pasos, y, de hecho, queríamos que fuera algo más pequeño, pero cuando empezamos a explorar todas las líneas de historia diferentes y nos centramos en la de Chloe Frazer, sentimos que no sabíamos mucho sobre ella. Decidimos conocerla más a fondo, lo que nos llevó a crear un arco narrativo de cuatro actos, y contar cuatro actos bien requiere tiempo. A raíz de eso, nuestra idea acabó transformándose en un juego completo. Además de eso, creo que es el resultado de mezclar todo lo que nos gustó de los anteriores Uncharted. Hemos recuperado la escalibilidad, esa sensación de que puede pasar cualquier cosa (sense of wonder), descubrimientos (que es por lo que perseguimos el concepto de mundo abierto), la aventura de mucha acción, puzzles… todo ello en unos arcos narrativos muy ricos y cuidados. Xataka: Además de los personajes, ¿que elementos tiene que tener un juego para ser Uncharted? Shaun Escayg: Para mí el descubrimiento es muy importante: estar en un sitio y no saber dónde ir después. Encontrar nuevas cosas que no me esperaba en un juego, o si juego de una manera diferente que me encuentre con resultados diferentes. Y eso me encanta de Uncharted. Esa sensación de verticalidad, escalabilidad, de ir a un sitio muy pequeño y descubro algo increíble que nadie ha visto antes. 'Uncharted: El Legado Perdido' es un juego independiente e incluye el mapa explorable más extenso de los Uncharted Xataka: ¿Y cómo es ese proceso de desarrollo para que todo acabe encajando? Shaun Escayg: (Risas). Empezamos con objetivos genéricos como los que te he comentado. Por ejemplo, queremos recuperar la escalabilidad, o los puzzles. Y luego nos preguntamos cómo podemos hacerlo mejor que en los juegos anteriores. Además de eso, tenemos un equipo de artistas increíbles en Naughty Dog. Cada vez que trabajo con ellos acabo impresionado, impresionado por lo que han sido capaces de hacer en un año, tan bueno, tan interesante, tan distinto a los otros juegos… Una vez esbozadas la historia y el diseño, nos sentamos juntos con Kurt Margenau, director del juego, con ellos y conmigo, seguimos dándole vueltas a más ideas, analizamos qué es divertido, qué no. Si es divertido, ¿va en la misma dirección que el argumento del juego? Si no, ¿necesitamos cambiarlo? ¿En qué momento le damos más protagonismo o menos a la narrativa? La misión: superar lo hecho en 'Uncharted 4' en un año El equipo de desarrollo comenzó a fraguar este nuevo Uncharted en julio de 2016. Después de haberlo probado durante casi una hora, la pregunta nos salió sola: Xataka: ¿Habéis hecho todo esto en un año? Shaun Escayg: Sí, y es todo gracias a un trabajo de equipo. Una vez que el equipo de Naughty Dog está detrás de un proyecto, no hay nada que no puedan hacer. Por eso, para mí, lo más difícil siempre es presentarles un nuevo proyecto. Ir a una reunión con ellos y decirles “ey, tengo una idea, ¿os gusta? ¡Hagámosla en un año!”. Y nosotros somos nuestros mayores y peores críticos. Así que cuando ellos empiezan a desmenuzar tu idea o a encontrar pegas, yo me voy a casa pensando que tengo que trabajar más duro. Pero eso es lo que hace posible que salgan cosas geniales. De hecho, cuando dijeron que sí a este proyecto, nuestra sensación fue la de “Ok, está hecho y va a ser increíble”. Xataka: Contar con una nueva pareja de protagonistas, ¿da más libertad creativa o lo hace una responsabilidad mayor? Shaun Escayg: Fue un poco de ambas cosas. Siempre tenemos una gran responsabilidad hacia el equipo, los fans… siempre tratamos de superar las expectativas, de hacerlo mejor que la vez anterior. En este caso, de hacerlo mejor que en Uncharted 4. Ok, tenemos menos tiempo, pero queremos hacerlo. Sí, hay mucha presión, tanto interna como externa, pero eso es lo que nos empuja a perseguir lo mejor. Y, si lo piensas, es un poco la temática del juego. La grandeza viene después de pelear, de la perseverancia. Muchas de esas cosas están reflejadas en la manera de ser de Chloe. ¿Logrará lo que se propone? ¿O se dará por vencida antes? Así que creo que, subsconcientemente, le hemos transmitido eso al juego. Pero fue genial, nos encantan los retos. "Una vez que está detrás el equipo de Naughty Dog, no hay nada que no se pueda hacer" ¿Volverá Nathan Drake? Xataka: Entre nosotros y ahora que no nos escucha nadie. ¿Veremos el regreso de Nathan Drake? Shaun Escayg: Es difícil de decir. No tenemos planes para que Nathan Drake vuelva. Creo que hicimos un muy buen trabajo terminando su historia y creo que hay hueco para muchos más personajes en este mundo Uncharted y para sus historias. Y es emocionante solo ver que tenemos tan buen material del que partir. Quién sabe lo que pueda pasar. Xataka: ¿Cuánto de Drake hay en Chloe Frazer? Shaun Escayg: Creo que son muy diferentes. Nathan Drake es el héroe. Siempre ha sido el héroe. Es el típico que dice “vamos a salvar el mundo hoy”. Pero Chloe es lo contrario a eso. Ella es más bien, “tú puedes ser el héroe, yo prefiero salir corriendo en cuanto pueda”. Creo que por eso el tono de cada personaje es diferente y Chloe se ha diseñado como un personaje totalmente nuevo. Incluso las mecánicas han sido creadas para apoyar esa alma de ladrona de Chloe: puedes robar, moverte sigilosamente… De hecho, Nathan Drake habría ido derecho al combate. Pero Chloe puede decidir que no quiere luchar, que quiere ir sigilosamente y esconderse. Y, por supuesto, Chloe es un personaje gracioso. Claudia Lee Black es una actriz increíble y le ha insuflado vida a este personaje. Ha hecho que Chloe sea quien es. Y le ha dado esa chispa, ese punto afilado, inteligente, etc. Y luego tienes a Laura Bailey interpretando a Nadine Ross y ella es contraria al sinsentido, dura de pelar, etc. y cuando se mezcla con Chloe es algo que nunca hemos visto en Uncharted. Xataka: ¿Crees que Uncharted: El Legado Perdido es una buena manera de introducirse al mundo Uncharted? ¿O dirías que es mejor empezar por alguno de los anteriores? Shaun Escayg: Creo que es una buena opción en cualquier caso porque este es un juego aparte en términos de concepto e historia. Hay algunas trazas en el juego con las que tendrás más contexto si has jugado a los títulos anteriores. Cosas como las relaciones entre algunos personajes, quién es quién, su pasado, etc. Así que, si eres un fan, te alegrarás al descubrir esos detalles. Pero, al mismo tiempo, no son elementos cruciales para la historia. Si eres nuevo no te va a pasar que no entiendas cosas porque está todo bien explicado. Creo que es una buena introducción al mundo Uncharted y seguro que sirve de puente para jugar a los anteriores. Xataka: ¿Ves a Cassi Drake siguiendo los pasos de su padre Nathan? Shaun Escayg: No veo por qué no. No me lo ha planteado nunca, pero es una gran pregunta. Podemos ir en cualquier dirección y eso es lo emocionante de "perder el legado" de Nathan Drake Xataka: Entonces, ¿el futuro de la saga está en Chloe y Nadine? Shaun Escayg: No tenemos planes definidos todavía. De hecho acabamos de terminar este juego, pero sí te puedo decir que veo un gran futuro para el mundo Uncharted. Hay tantas historias ahí, como lo que acabamos de comentar, que Cassie pueda seguir los pasos de su padre. O contar otra historia sobre Nadine y Chloe. O quizá centrarnos en un joven Sullivan. Podemos ir en cualquier dirección y eso es lo emocionante de “perder el legado” de Nathan Drake (risas). El mundo es rico, hay muchos personajes y podemos ir donde sea. En VidaExtra | Hemos jugado a 'Uncharted: El Legado Perdido', un digno spin-off de las aventuras de Nathan Drake También te recomendamos De Uncharted a Uncharted 4: el juego por el que compraste una PS4 Así ha sido la evolución que ha hecho posible los últimos avances en comunicación Nathan Drake: la magia que hace que un buen juego se convierta en el espectacular 'Uncharted - La noticia Shaun Escayg, director creativo de Uncharted: "No hay más planes con Nathan Drake, pero nunca se sabe" fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

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O te instalas una app espía en el móvil o ingresas en prisión: la distopía ya es real en China

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Lo que está pasando en Xinjiang, una región autónoma al noroeste de China, parece de película de ciencia-ficción. Las autoridades de dicha región han indicado a todos sus ciudadanos que deben instalar una "aplicación de vigilancia" en sus teléfonos. Si en algún control rutinario detectan que no han instalado esa aplicación, estarás detenido hasta 10 días. La inexcusable decisión es un nuevo atentado a los derechos y libertades fundamentales y a una tendencia que parece "oficializar" lo que ya se estaba haciendo de forma oficiosa. El espionaje masivo e indiscriminado que plantea una medida como esta es la gota que colma un vaso desbordado ya por esa violación constante de nuestra privacidad. En China o te dejas espiar o puedes ir a prisión La voz de alarma la daban en Radio Free Asia, donde hace unos días se hablaba de esta orden que está tomando efecto en Xinjiang (Sinkiang). En esta región china hay una mayoría de población musulmana que incluye a millones de uigures, un grupo étnico que habita tanto esta región como en otros países como Uzbekistán, Kazajistán y Kirguistán. pic.twitter.com/NnNvc7foV4— Delinda Tien (@TienDelinda) 14 de julio de 2017 La notificación, que se envió a través de WeChat, indicaba que la aplicación a instalar, llamada Jinwang, monitorizaría los ficheros de los teléfonos de estos ciudadanos para "detectar automáticamente vídeos, imágenes, e-books y documentos electrónicos relacionados con el terrorismo y religiones ilegales". De encontrarse esas imágenes, los usuarios deben borrarlas, pero la cosa no acaba ahí: la aplicación móvil recolecta las búsquedas y conversaciones en Weibo y WeChat, además de datos sobre nuestra terjata SIM y los datos de registro a redes WiFi, guardándolo todo en servidores gubernamentales para poder analizarlo en cualquier momento. ¿Por qué se ha tomado esa medida en esta región? En Xinjiang se han producido varios movimientos separatistas y también atentados terroristas que se derivan de una tensión creciente entre la población uigur y una renovada población china que ha acudido a aprovechar una floreciente industria petrolífera. La distopía convertida en triste realidad Las amenazas a la privacidad siguen llegándonos desde todos los ámbitos. La voracidad por conocer más de sus ciudadanos o de sus usuarios ha convertido a diversos países y empresas en ese Gran Hermano que todo lo escucha y lo ve. O que al menos pretende hacerlo. Lo vemos por todas partes en el segmento de la tecnología: desde unas aparentemente inocentes gafas hasta un cliente de correo web pasando por muñecas de juguete, sistemas operativos demasiado curiosos, asistentes de voz con ganas de ayudar o televisores inteligentes que son en sí mismos una historia de terror. La cosa se agrava en el caso de los esfuerzos de diversas agencias de inteligencia por saberlo todo sobre todos nosotros. Las filtraciones que han sacudido al mundo desde que Edward Snowden abriera la (primera) caja de Pandora en junio de 2013 han demostrado que los atentados terroristas de aquel triste 11-S han sido la excusa perfecta para el inicio de una guerra, y no precisamente contra el terrorismo sino contra la privacidad. Esa es una vez más la excusa esgrimida por las autoridades de esa región china, y aunque es impensable que algo así suceda en buena parte del mundo, también parecía impensable que sucediese incluso allí. Tiempos terribles para la privacidad, sin duda. En Xataka | Backdoors, seguridad y privacidad: ¿existe el equilibrio perfecto? Los expertos opinan También te recomendamos El co-creador de Twitter da la sorpresa: el cifrado debería poder romperse en ciertos escenarios Así ha sido la evolución que ha hecho posible los últimos avances en comunicación Así se censura en Facebook sobre sexo, violencia o terrorismo - La noticia O te instalas una app espía en el móvil o ingresas en prisión: la distopía ya es real en China fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Roomba aspira tu casa, pero también la “espía” y crea un plano de ella que podría vender a terceras partes

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Los aspiradores automatizados de la firma Roomba llevan tiempo ayudándonos a mantener nuestros hogares algo más limpios, y sus algoritmos permiten que esa limpieza sea más eficiente gracias a la creación de "mapas" de nuestras casas para moverse por ellas de forma óptima. Esos planos con información sobre las formas que ocupan la planta de nuestra casa deberían servir solo para eso, pero según Reuters esos datos podrían ser parte de futuros ingresos de Roomba, que los venderá al mejor postor próximamente. Aspiradores que espían (un poco) En los términos de servicio de la empresa iRobot que fabrica estos aspiradores se especifica que "algunos de nuestros robots están equipados con tecnología inteligente que permite a los robots transmitir datos de forma inalámbrica al servicio". Esa información, afirman los responsables de iRobot, se utiliza para recolectar datos de uso y estadísticas, diagnosticar y corregir problemas y mejorar el comportamiento de los dispositivos. Esos datos recolectados incluyen "autonomía y salud de la batería, número de misiones, identificador de dispositivo y mapeo de la localización". Es este último dato el que precisamente afecta a ese futuro de nuestros dispositivos, que limpian nuestros suelos pero a la vez crean datos de localización con los que es posible crear esos planos detallados. Creando mapas de tu hogar Cuando iRobot lanzó su Roomba 980 al mercado, lo hizo con una novedad singular: la tecnología VSLAM (Vision Simultaneous Localization and Mapping). La idea era simple: a medida que el robot limpia nuestra casa la escanea y crea un plano de ella para poder moverse y limpiar de forma más eficiente. Esa capacidad ya había sido integrada con anterioridad en aspiradores de otras firmas competidoras, y eso les permitía aspirar recorriendo la casa en líneas bastante rectas en lugar de ese zigzag tradicional al que estábamos acostumbrados con los robots de Roomba. En el Roomba 980 por fin se integraba esa tecnología, que hacía uso de una cámara integrada en la parte superior inclinada 45 grados que era la encargada de crear ese mapa de forma dinámica. Para ello se toman imágenes que sirven para que un algoritmo busque patrones de píxeles distintivos con los que identificar por ejemplo las esquinas de nuestra casa. Para localizarse a sí mismos estos robots necesitan combinar esa función de mapeo con un odómetro situado en la parte inferior, pero en esa generación del plano de la casa se plantean dificultades, como cuando el robot se mete debajo de una mesa o una cama. El robot va generando ese plano y cuando lo tiene llegan las ventajas: puede planificar su estrategia de aspirado para recorrer y limpiar la casa de forma óptima ahorrando además batería: antes ese recorrido en zigzag limitaba mucho su margen de maniobra, pero ahora es capaz de limpiar más de tres habitaciones sin recargar, algo que antes era complicado. Puedes usar tu Roomba sin conectarlo a internet La información puede ser interesante para diversas empresas: Apple podría aprovecharla por ejemplo para mejorar el comportamiento de sus inminentes HomePod, que disponen de un sistema de "mapeo espacial", pero también podrían servir a empresas de muebles que nos quieran vender el sofá o el armario perfecto para ese hueco de la casa que Roomba se ha chivado que podríamos llenar con esos accesorios. Aunque en iRobot indican que es posible desactivar esas funciones para compartir datos: "nuestros robots no transmiten esa información a menos que registres tu dispositivo online y lo conectes a WiFi, Bluetooth o internet con otro método. Es posible usar la tecnología inteligente de nuestros robots sin transmisiones de datos WiFi o Bluetooth simplemente desconectando tu WiFi o Bluetooth del dispositivo o si no lo conectas jamás". Si activamos esas funciones de transmisión de datos, eso sí, nos exponemos a esos términos de uso en los que se explica que la empresa podría "compartir tu información personal con terceras partes", lo que no descarta que efectivamente pueda venderlos a otras empresas. En Xataka | Guía de compra de robots aspiradores: qué mirar antes de comprar y los modelos más interesantes del mercado También te recomendamos Así ha sido la evolución que ha hecho posible los últimos avances en comunicación ¿Están las comunicaciones por WhatsApp protegidas frente al espionaje de los gobiernos? Según la EFF, no Windows 10, privacidad y sacrificios - La noticia Roomba aspira tu casa, pero también la "espía" y crea un plano de ella que podría vender a terceras partes fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Todo lo que se sabe de Dragon Ball FighterZ, el videojuego que se postula como el mejor Dragon Ball de la historia

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Son Goku, Vegeta, Piccolo y los seres más poderosos del universo creado por Akira Toriyama regresan a las consolas y escritorios con una nueva adaptación de sus aventuras. Pero lo que realmente diferencia a 'Dragon Ball FighterZ' de los videojuegos que Bandai Namco ha desarrollado durante los últimos 30 años -que se dice pronto-, es que su propuesta de juego no está enfocada únicamente a los fans de 'Dragon Ball'. Es más, apunta ser el mejor juego de lucha de esta generación. Anunciado durante el pasado E3, aunque su existencia ya había sido filtrada poco antes, 'Dragon Ball FighterZ' recupera los clásicos combates de corte arcade con barras de salud y movimientos imposibles. De hecho, se podría decir que es una evolución del clásico 'Street Fighter II' con aspecto totalmente fiel al manganime y con los personajes de culto como protagonistas... Pero, claro, eso ya lo habíamos visto antes. Entonces, ¿qué tiene 'Dragon Ball FighterZ' de especial? Para entender la cálida acogida de este título tenemos que tener en cuenta una serie de factores, y el principal es el estudio que actualmente está a cargo del proyecto: Arc System Works no es sólo uno de los referentes del género, sino que ya había abordado la licencia en cuatro ocasiones para las portátiles de Nintendo, aunque nunca había estado a cargo de una adaptación de este calibre. No obstante, la clave para ser optimistas la encontramos en su popular saga de lucha 'Guilty Gear', y más concretamente en 'Guilty Gear Xrd', un título que además de ofrecer una de las mejores y más exigentes experiencias jugables, exprime al máximo el motor gráfico Unreal Engine, consiguiendo gracias a éste lo que Bandai Namco no había logrado durante las tres últimas generaciones de juegos de 'Dragon Ball': difuminar por completo la línea visual que separa el videojuego del manganime. Son Goku y la importancia de llegar en el momento justo El segundo de los factores esenciales es que la presentación de 'Dragon Ball FighterZ' ocurrió durante lo que podría denominarse como una alineación de astros. Dicho de otro modo: los juegos de lucha han recuperado la popularidad de hace dos décadas, la tecnología permite ofrecer un apartado técnico y visual completamente transgresor y, sobre todo, 'Dragon Ball' está viviendo una segunda juventud. Con respecto a esto último, hay que añadir una serie de factores que no habían ocurrido en las generaciones pasadas y que -inevitablemente- habían quemado la propia licencia y la capacidad de sorprender a los fans de Son Goku y compañía: de entrada, Akira Toriyama concluyó su obra en 1995. Sí, continuaron apareciendo enemigos capaces de destruir planetas sin apenas despeinarse a través de continuaciones animadas para la pequeña y gran pantalla, pero es irrefutable que, desde los tiempos de la PS2, los arcos argumentales de los videojuegos, los personajes seleccionables y las mecánicas de juego se habían quedado estancados en la gran mayoría de las adaptaciones. Y lo que es peor: el apartado artístico apenas mostraba cambios de una entrega a otra, dando la sensación de estar frente al mismo juego a mayor resolución. Algo que hacía un flaco favor a una licencia que, curiosamente, se había convertido en una saga anual como 'Call of Duty' o 'FIFA', aunque con nombres bastante más retorcidos y pomposos como Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z o más recientemente Xenoverse 2. Tuvo que ser el propio Toriyama quien, gracias a su implicación en el largometraje 'Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses', provocara el punto de ruptura de esta situación a base de ampliar el lore del juego. El éxito comercial del filme no solo expandió el "Universo Dragon Ball" generosamente, sino que permitió que se produjera una segunda película y, a posteriori, una serie de animación que actualmente apasiona a tanto a los incondicionales de siempre como a una nueva generación de fans, deseosos de ver las nuevas transformaciones y personajes... ¡y poder jugar con ellos! Son Goku ha regresado, y lo hace en un momento en el que su popularidad está en lo más alto: es un icono de la cultura popular y hasta uno de los embajadores de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en 2020 en Tokyo. Ahora sólo necesitaba un videojuego que estuviera a la altura de su leyenda. ¿Y por qué no se hizo antes? El juego más fiel a la obra de Toriyama jamás hecho 'Dragon Ball FighterZ' hereda lo mejor de los títulos anteriores y lo presenta con un estilo visual que aprovecha al máximo el Unreal Engine para ofrecer un apartado técnico tan vanguardista como fiel al anime. Sin embargo, el mimo y la rigurosidad con la que se está abordando este proyecto bien merece una mención aparte. Arc System Works tomó las viñetas originales como referentes a la hora de diseñar los personajes de 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' en 3DS, pero tanto la limitación de los sprites como la de la tecnología de la portátil de Nintendo deslucían el enorme estudio de los Dragon Warriors que el equipo de Yokohama había realizado partiendo del manga y el anime. Algo que no ocurrirá en 'Dragon Ball FighterZ'. Más allá de presentar a los personajes con un acabado sin precedentes, cada movimiento de Goku, Vegeta, Freezer o Majin Buu, por muy sutil que sea, está inspirado en una ilustración concreta o parte del metraje de la serie de televisión: desde las escenas introductorias hasta los super ataques, pasando por la manera de moverse por el escenario, cubrirse y hasta sus poses de combate. Y para muestra, aquí puedes ver una generosa ración de comparativas elaborada desde el canal de Youtube de IKevinX. De hecho, si nos fijamos en el Burning Attack de Trunks, el personaje recientemente revelado durante el EVO 2017, veremos que la manera en la que ejecuta sus movimientos de brazos es una réplica paso por paso de la que se pudo ver en el anime original. Algo que no ha pasado desapercibido por parte de los fans más apasionados de 'Dragon Ball'. Dragon Ball FighterZ es más que una licencia: un sistema de combate intenso y altamente competitivo 'Dragon Ball FighterZ' ha llenado el ojo de los fans con su ya referido apartado artístico, pero lo que más ha apasionado es su planteamiento jugable. Uno capaz de colmar tanto a los jugadores casuales como a los expertos en materia de juegos de lucha al tiempo que llena el ojo de los espectadores. Es más, lo que marca la diferencia es la manera de abordar el sistema de combate con una triple combinación infalible: inputs al estilo de la saga 'Guilty Gear', un ritmo de juego y reglas de combate inspiradas inequívocamente en 'Marvel vs. Capcom 2' y 'Marvel vs. Capcom 3', y los personajes, las técnicas especiales, los kame-hames y las cinemáticas que siempre han sido el principal reclamo de los juegos de 'Dragon Ball' De entrada, y al igual que en las dos últimas entregas numeradas de la serie 'Marvel vs. Capcom', las batallas son de tres contra tres. El objetivo, por si había alguna duda, es ir eliminando a la selección de personalidades de nuestro enemigo. Eso sí, los relevos durante la partida no solo están permitidos, sino que son prácticamente obligatorios si queremos tener alguna opción de ganar, creando aperturas y permitiéndonos extender las cadenas de ataques. Los jugadores disponen de tres clases de golpes físicos (flojo, medio y fuerte), un ataque especial -normalmente desplegar un proyectil de energía- y hasta podremos hacer un asalto hacia nuestro al enemigo envueltos en un aura de combate, disponiendo además de un sistema de llaves especiales que, en caso de acertar, acabará pasando una enorme factura a la salud de nuestro adversario. Sin embargo, como en la saga 'Vs.' de Capcom, la clave está en el ritmo de juego, nuestra capacidad para ejecutar enormes cadenas de combos y conseguir que nuestra barra de energía esté lo suficientemente cargada para sentenciar el asalto con un movimiento apoteósico. Bueno, y en intentar que todo lo anterior no nos ocurra a nosotros. No obstante, uno de los detalles más interesantes es que, a pesar de que existirá un enorme balance entre los seleccionables, habrá luchadores que serán más útiles como personajes de apoyo y otros tendrán mejores recursos en el terreno de combate, haciendo que el periodo de espera para realizar asistencias de los primeros sea mucho más reducido. De este modo, igual nos interesa hacer un equipo de tres con un personaje más poderoso y dos personajes de apoyo que refuercen enormemente su efectividad, o apostar por un juego más directo y con menos asistencias. Una enorme apuesta competitiva que es carne de eSports, manteniéndose a unos 60 fps estables gracias al motor de juego y que apunta a resistir lo que quede de generación gracias a las opciones online. Es más, ya hemos podido ver el espacio social del juego, el cual nos permitirá conocer e interactuar con otros jugadores a través de las versiones 'chibi' de nuestros Guerreros Z favoritos en un entorno creado para la ocasión y que incluye localizaciones inspiradas en la Kame House, el Gran Torneo de las Artes Marciales o la Muscle Tower de la Red Ribbon entre otras. A fin de cuentas un cúmulo de factores que han convencido a todos los que han probado la propuesta tanto en el pasado E3 como en el EVO 2017, y que hacen que sea un firme candidato al mejor título de lucha de esta generación, pese a que sólo se han revelado nueve luchadores y que juegos como 'Street Fighter V','Tekken 7' o 'Mortal Kombat X' ya están en las estanterías. Y pronto podríamos resolver esa incógnita con una beta prevista para este verano. Otros juegos de Dragon Ball que ya intentaron algo parecido Vamos a ser totalmente justos, Bandai Namco no ha tardado más de treinta años en idear un juego de 'Dragon Ball' con las reglas de 'Street Fighter'. Desde el muy querido 'Dragon Ball Z Butoden' -y su legendaria secuela- en Super Nintendo hasta aquella recreativa de Banpresto de enormes personajes y generosas animaciones, hemos visto numerosas maneras de abordar los combates entre saiyanos, namekianos, terrícolas y lo que sea Freezer. Sin embargo, los enormes Kamehamehas que llenaban la pantalla o la diferencia de poder y tamaño de los protagonistas tienen un efecto colateral: los luchadores de los juegos basados en Dragon Ball (por regla general) nunca han estado equilibrados, o su sistema de combate no estaba pensado para una experiencia competitiva, sino para dar al jugador la posibilidad de desplegar las habilidades de los protagonistas. En consecuencia, eso derivó en que, de manera gradual, la saga buscara la manera de abordar el control y las habilidades de combate de los personajes del Dragon World centrándose en la experiencia de un jugador y la entrada en escena de los modelos y escenarios tridimensionales supuso un punto de inflexión en la licencia. De hecho, el origen de la fórmula actual comenzaría a partir de 'Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi' en PS2 y consolas de sexta generación, y se ha mantenido hasta ahora -sin demasiadas variaciones- en la mayoría de los títulos principales. Sin embargo, sería injusto no hablar de juegos que propusieron abordar 'Dragon Ball' apostando por una experiencia más equilibrada, y aquí puedes encontrar algunos buenos ejemplos... y un despropósito que -al menos- lo intentó. Super Dragon Ball Z Desarrollado originalmente para recreativas y con una versión para PS2, 'Super Dragon Ball Z' aposto por una perspectiva isométrica y un estilo visual totalmente fiel al visto en el manga. De hecho, su mayor logro fue basar su selección de luchadores en sus habilidades y darles un sistema de combate muy sólido al precio de limitar los combates aéreos y las transformaciones en super saiyans. Dragon Ball Z: Hyper Dimension Un apartado artístico muy cuidado, diez luchadores muy contrastados entre sí, un uso muy ingenioso de los escenarios y una utilización brillante del hardware de Super Nintendo que exprimía al máximo la capacidad del Cerebro de la Bestia para recrear los ataques y las animaciones de los Guerreros Z. Desafortunadamente, la era de los juegos de lucha en 3D y las consolas de 32 bits acabaron eclipsando esta joya. Dragon Ball Z: Taiketsu A pesar de que se apostó por un sistema de juego tremendamente similar al de 'Street Fighter' o 'Fatal Fury', este título desarrollado por Atari para Gameboy Advance fue un cúmulo de disparates. De hecho, lo peor no eran sus horribles personajes pre-renderizados, sino que era prácticamente injugable, haciéndolo una oportunidad perdida. Ahora bien, lo interesante de 'Dragon Ball Z: Taiketsu' fue que una aproximación (fallida) a algo que llevaban los fans pidiendo durante años. Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 La serie 'Dragon Ball: Butoden' llegó a la primera PlayStation con un interesante replanteamiento: mantenía los mismos movimientos y personajes vistos en el 'Dragon Ball Z: Shin Butoden' de Saturn apostando por dejar atrás el sistema de Split-screen (o pantalla partida) para dar paso al scaling y los escenarios poligonales, lo que forzaba -a su modo- que hubiera más combates a cortas distancias. Dragon Ball Z: Extreme Butoden Antes de lanzarse al desarrollo de 'Dragon Ball: FighterZ', Arc System Works desarrolló la que sería la entrega definitiva de la saga Butoden para 3DS a través de enormes sprites perfectamente animados y un generoso panel de seleccionables que recreaban con enorme fidelidad los ataques del manganime. De hecho, el desequilibrio de poder se arreglaba a través de un sistema de tiers, permitiendo que pudiéramos entrar en combate con hasta tres luchadores y haciendo uso de un sistema de relevos y asistencias muy sólido; a la vez que empezaban a asomar los personajes y transformaciones de la serie 'Dragon Ball Super'. Hyper Dragon Ball Z El único juego de 'Dragon Ball' no licenciado y, curiosamente, uno de los más aclamados no fue producido por Bandai Namco, sino por unos fans. 'Hyper Dragon ball Z' lleva años en desarrollo y se basa en el motor MUGEN lo que permite adaptar los personajes de Toriyama a las reglas de juego y el aspecto visual de los clásicos 'Marvel vs. Capcom' de recreativas. Una combinación ganadora, se mire como se mire. El resto, en la inminente beta La obra más conocida de Akira Toriyama ha tenido trayectoria especialmente prolífica en cuestión de videojuegos, con más de treinta años de adaptaciones que han incluido algunas propuestas de juego casi inclasificables. Con todo, no es demasiado descabellado afirmar que ninguna entrega había levantado tantas expectativas como 'Dragon Ball FighterZ', aunque lo verdaderamente interesante es que, desde hace muchos años, tampoco se había visto tanta confianza en un juego basado en las aventuras de los Guerreros Z. Es más, Bandai Namco tiene plena confianza en la iniciativa y despejará cualquier duda posible este mismo verano con su inminente beta: a partir del día 26 de julio podremos solicitar formar parte de la fase de testeo del juego en consolas, permitiéndonos poner a prueba las habilidades de Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Trunks, Krilin, Piccolo, Freezer, Cell y Majin Buu. Una selección de personalidades tan sólida como acertada. 'Dragon Ball FighterZ' saldrá a la venta a principios de 2018 para Xbox One, PS4 y PC y todavía tiene muchos anuncios y sorpresas por delante en forma de nuevos luchadores, escenarios, modos y contenidos. Posiblemente haya un pase de temporada, algo inevitable en los juegos de lucha actuales, y no sabemos si aparecerá algún personaje de 'Dragon Ball GT' o cuáles serán las sagas argumentales que abarcará -si es que hay un modo historia, claro-; pero, esta vez, estamos deseosos de averiguarlo Han tenido que pasar tres décadas y un año para que se anunciara el juego de 'Dragon Ball' que podría complacer hasta al fan más quisquilloso, uno que apunta a ser aquél con el que varias generaciones de jugones y apasionados de Dragon Ball llevaban soñando prácticamente toda su vida. Y es que, para variar, el saiyajin criado en la tierra a veces aparece cuando puede... y otras cuando quiere, pero es imposible que un fan de Toriyama no consiga emocionarse con su entrada en escena en el momento más inesperado. En Xataka Por todo esto 'Dragon Ball' sigue siendo el anime más importante de la historia 30 años después Vuelve Dragon Ball a la televisión, bienvenido otra vez Goku Dragonball: es más fácil conseguir las siete bolas de dragón que un buen videojuego En VidaExtra Dragon Ball FighterZ: el juego de lucha que Son Goku y compañía llevaban décadas pidiendo Dragon Ball FighterZ: todos los movimientos especiales (súper ataques incluidos) y cómo ejecutarlos Dragon Ball FighterZ: tres vídeos que demuestran su atronador nivel de detalle El online de Dragon Ball FighterZ nos permitirá pasear por el Dragon World con las versiones "chibi" de Son Goku y compañía También te recomendamos Así ha sido la evolución que ha hecho posible los últimos avances en comunicación PS4 Pro y Project Scorpio, dos consolas con el mismo objetivo pero en tiempos diferentes 'Destiny 2' agradará a los veteranos, pero quizá no sea suficiente para nuevos jugadores - La noticia Todo lo que se sabe de Dragon Ball FighterZ, el videojuego que se postula como el mejor Dragon Ball de la historia fue publicada originalmente en Xataka por Frankie MB .

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