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Tecnología en Gral

El pong más increíble y único lo puedes hacer con unas tiras LED y Arduino

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Construir un Pong usando una placa Arduino y una pantalla no tiene demasiados secretos. Pero, ¿y si en vez de una pantalla usamos unas tiras de LEDs pegadas a un papel? Es el reto que te proponemos hacer hoy con la ayuda de una placa Arduino Nano. Un pong donde hay píxeles de verdad Tu vista no te engaña. El Pong que te proponemos construir este fin de semana incluye lo más parecido a unos píxeles que conoces. En este proyecto la pantalla clásica se ha sustituido por unas tiras de luces LEDs que muestran el recorrido de la pelota y la barra para golpearla. El juego ha sido creado para que juegue una sola persona, y por ahora no hay marcador que valga. Pero es una buena manera de aprender sobre conexiones y programación usando una Arduino Nano. El desarrollo hay que admitir que no es muy práctico, pero sí tremendamente curioso con esos 150 LEDs. Aunque en el vídeo no se vea, lógicamente requiere de un control, pues es un juego funcional 100%. En esta versión se usa un joystick. Todas las instrucciones y programación la tienes en la web del proyecto en Arduino. Vía | HTXT. También te recomendamos Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress ¿Tienes un Nokia 1100 llenándose de polvo? Ya puedes transformarlo en smartwatch Qué es del movimiento maker, 10 años después que fuese a cambiar el mundo - La noticia El pong más increíble y único lo puedes hacer con unas tiras LED y Arduino fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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BlackBerry KEYone: así será la nueva BlackBerry con Android y teclado físico

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Hablo en futuro ya que la presentación es esta misma tarde, prácticamente comienzo de Mobile World Congress, pero en internet las cosas se filtran con demasiada facilidad y queríamos enseñaros lo que tenemos entre manos. Se llama BlackBerry KEYone, y la conocemos por un desliz de la gente de GSMArena. Hemos estado siguiendo a este teléfono con otros nombres, desde BlackBerry Mercury a DTEK70, pero siempre representaba la misma idea: un dispositivo con sistema operativo Android y la utilización del teclado físico que ha hecho conocida a la compañía canadiense. Bueno, a la anterior compañía. BlackBerry se hizo famosa con los teclados QWERTY, ahora los une al omnipresente sistema operativo Android Para situarnos mejor tenemos que decir que BlackBerry KEYone es dispositivo creado por la americana TCT Communication, que a su vez es una compañía perteneciente a la china TCL, la misma que es dueña de Alcatel. Es la dueña de la marca y la quiere aprovechar bien en occidente, además de hacerlo desde un punto inicial, sin utilizar ningún teléfono Alcatel para crear el nuevo modelo. Un flagship no muy potente Obviamente aquí necesitamos pantalla táctil para usar Android, y esa pantalla es de 4,5 pulgadas con una relación de aspecto bastante cuadrada - 3:2 - y una resolución diferente a lo habitual: 1.620x1.080 píxeles. A pesar de ser considerado el nuevo teléfono importante de BlackBerry, su corazón es un Snapdragon 625, que es más normal encontrarlo en una gama media potente. Otro detalle importante que conocemos es que su batería es de 3.505 mAh, con carga rápida Quick Charge 3.0. El teclado físico es retroiluminado y responde al tacto sin tener que se pulsado, como si fuera un touchpad. Nos cuentan que se pueden realizar hasta 52 atajos con él y lleva un sensor de huellas integrado. Para el que le guste un terminal bien construido, decir que se ha optado por el aluminio junto a una textura suave en la parte trasera. Terminamos con la cámara, que es de 12 megapíxeles firmada por Sony (IMX378). Bueno, lo último llamativo es que lleva Android Nougat 7.1, con algunas cosillas propias como BlackBerry, con la intención de crear el Android más seguro del mercado. Por ahora nada de precios ni fechas de salida, esta tarde os ampliaremos informaciones. También te recomendamos Más despedidas agrias: ¿qué supone el adiós de BlackBerry a sus móviles? BlackBerry nos enseña que su nuevo teléfono tiene teclado físico, sigue viva en manos de TCL Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia BlackBerry KEYone: así será la nueva BlackBerry con Android y teclado físico fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Conozcamos los nuevos siete planetas sin viajar 40 años luz, todo gracias a esta increíble simulación en 3D

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Esta semana se dio a conocer unos uno de los descubrimientos astronómicos más importantes en los últimos años. La estrella roja TRAPPIST-1 tiene orbitando siete planetas similares en tamaño a la Tierra, y con condiciones que los hace candidatos a albergar vida. Después del anuncio, hemos visto todo tipo de teorías y comentarios, e incluso nos enteramos acerca del interesante proceso que llevó a este descubrimiento. Sin embargo, las posibilidades de visitarlos y conocerlos son aún mínimas, ya que están localizados a unos 40 años luz de nosotros. Pero ahora, por primera vez estamos ante la posibilidad de conocerlos, al menos de forma virtual desde nuestro ordenador. Viajando 40 años luz sin dejar la Tierra El famoso simulador tridimensional Space Engine se ha vuelto famoso por su increíble capacidad de recrear el espacio de acuerdo a los datos que tenemos disponibles actualmente, donde parte importante de su éxito ha sido la colaboración de los usuarios, quienes suelen desarrollar paquetes para actualizar el contenido del simulador. En esta ocasión, y con motivo del anuncio del pasado miércoles, Vladimir Romanyuk publicó un paquete descargable para Space Engine, que contiene los nuevos siete planetas basándose en los datos publicados y algunas predicciones científicas. Romanyuk también ha diseñado cada planeta de acuerdo a las ilustraciones publicadas por la NASA. Para realizar este viaje es necesario descargar Space Engine e instalarlo en un ordenador compatible, posteriormente, descargar el paquete TRAPPIST-1 y colocarlo en la carpeta 'addons/' dentro del simulador. Una vez hecho esto, ya podremos acercarnos a explorar estos nuevos siete planetas. Si por alguna razón no tienen un ordenador compatible con Space Engine, o no tienen tiempo para instalar o navegar por su cuenta, Anton Petrov ha publicado un completo video en YouTube con un viaje por estos planetas dentro del simulador. En Xataka | ¿Cómo podemos encontrar un planeta y saber si es habitable a 40 años luz de distancia? También te recomendamos Siete nuevos planetas del tamaño de la Tierra son candidatos a tener vida... más allá de nuestro Sistema Solar ¿Cómo podemos encontrar un planeta y saber si es habitable a 40 años luz de distancia? Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia Conozcamos los nuevos siete planetas sin viajar 40 años luz, todo gracias a esta increíble simulación en 3D fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Los camiones autónomos están aquí, pero aseguran que éste no busca sustituir al conductor

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Se dice que la próxima gran revolución tecnológica será cuando los vehículos de conducción autónoma estén entre nosotros, un paso que algunos estiman reducirá de forma significativa los accidentes. Los sistemas de conducción autónoma llegarán eventualmente a una amplia gama de vehículos, donde los camiones de reparto y de maquinaria pesada han sido los que más críticas han recibido, ya que su implementación representaría una fuente de trabajo menos para los humanos. Sin embargo, parece no todas las compañías buscan sustituir a los humanos. Embark es una nueva startup estadounidense que busca sumarse al segmento en el desarrollo de los camiones de reparto autónomos, segmento hasta el momento es dominado por Otto, propiedad de Uber, la cual ya hizo su primera entrega de 51.744 latas de cerveza a lo largo de 160 kilómetros sin un conductor. "Camiones autónomos que apoyarán a los humanos" Embark era una startup completamente desconocida, hasta hoy que están presentando su apuesta por el mercado de los camiones autónomos, la cual resulta atractiva ya que, según ellos, no buscan reemplazar el trabajo de un conductor, sino apoyarlo en su labor. Y también están dando a conocer que han obtenido los permisos para arrancar pruebas en las carretas de Nevada, Estados Unidos. Embark cuenta con dinero proveniente de Maven Ventures y un equipo de inversores compuesto por ejecutivos que han trabajado para Audi, SpaceX, y otras compañías. Esto ha servido para que la nueva startup haya creado el primer prototipo de su camión autónomo, con el que piensan arrancar las pruebas en las próximas semanas. El sistema creado por Embark es considerado una especie de "piloto automático para autopistas", que es la parte del trayecto que tiende a ser más predecible y sin tanta dificultad, ya que aquí no hay peatones, ciclistas o semáforos, además de que la velocidad suele ser constante. Con esto se busca que el conductor pueda descansar en estos trayectos largos, que es donde son más vulnerables a las distracciones y la somnolencia. Embark dice que en el futuro todavía habrá trabajo para los conductores, ya que ellos son, hasta el momento, los únicos capaces de conducir un camión de estas dimensiones dentro de zonas urbanas, donde los sistemas pueden llegar a confundirse gracias a las miles de variables presentes. Además de que el humano aún sigue siendo responsable de entregar la carga. El camión de Embark cuenta con todo el equipo que ya hemos visto en otros sistemas, como radares, cámaras, sensores de profundidad y LIDAR, lo que lo hace capaz de moverse a una velocidad constante sin importar las condiciones meteorológicas sea de día o noche, incluso es capaz de cambiar de carril. Embark aún no tiene claro el precio que tendrá este camión, además de que están contemplando la idea de vender el puro sistema, el cual se podría instalar a cualquier camión como si fuese una especie de kit de conducción autónoma, pero esto lo sabremos más adelante cuando lleguen los primeros resultados de las pruebas. Más información | Embark En Xataka | La primera entrega de un camión de cerveza autónomo ha terminado con éxito: ya no hay vuelta atrás También te recomendamos Este autobús no tiene conductor y lleva seis meses en las calles de Grecia sin accidentes Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress Esta furgoneta de reparto es autónoma, eléctrica y se arma en sólo cuatro horas - La noticia Los camiones autónomos están aquí, pero aseguran que éste no busca sustituir al conductor fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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No es sólo imaginación, es cuestión de física: si los fantasmas existiesen el LHC lo detectaría

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Muchos nos hemos criado títulos de ciencia-ficción que han quedado para la posteridad y que, aunque en ese pequeño rincón de incombustible imaginación de nuestro ser, hemos pensado que si parte de eso no podría ser realidad. Hace un tiempo vimos si era físicamente posible construir la mochila de los Cazafantasmas (que funcionase), pero hoy es la ciencia la que nos derrumba el sueño de que existan los ectoplasmas, o eso "tradujo" Neil deGrasse Tyson a partir de un científico que trabaja en el LHC (Large Hadron Collider). ¿Han estado de verdad tratando de probar la existencia de fantasmas en el gigantesco colisionador? No, ni mucho menos. Pero unas declaraciones del físico de partículas Brian Cox (que trabaja actualmente en el ATLAS del LHC) en un programa de radio de la BBC sobre "Hacer visible lo invisible" llevaron a que quedase como afirmación del CERN que los fantasmas no existen. No hay protones fantasma Hablar de "lo invisible" en este contexto hace referencia a experimentos con partículas sub-atómicas como el del bosón de Higgs o a lo que los grandes telescopios y microscopios más potentes han ido dejándonos ver y descubrir. Y justo aquí es donde se ha echado en falta ver a Slimer, a Casper o a cualquier evidencia de lo que también se define como ectoplasma. ¿De dónde viene la curiosa conclusión de que el LHC descarta la existencia de fantasmas? En el programa que decíamos, el episodio 06 de The infinite Monkey Cage, una de las explicaciones de Cox enunció algo aparentemente genérico para descartar la existencia de fenómenos que no se habían demostrado tras la actividad del LHC. El fragmento en cuestión es el siguiente (vía The Independent). Si queremos algún tipo de patrón que contenga información sobre células vivas que persisten entonces debemos precisar específicamente qué medio contiene este patrón y cómo interactúa con las partículas de materia fuera de lo que compone nuestros cuerpos. Debemos, dicho de otro modo, inventar una extensión del Modelo Estándar de partículas que haya escapado a la detección del LHC. Eso es prácticamente inconcebible en las escalas energéticas típicas de las interacciones de partículas de nuestro cuerpo. El discurso puede resultar algo complejo sobre todo si no estamos familiarizados con la física y su léxico. Pero, como en otras ocasiones, Neil deGrasse Tyson sale en nuestro rescate y lo reformula en forma de pregunta aludiendo a los fantasmas: Si he entendido lo que acabas de declarar, acabas de afirmar que el CERN, el Centro Europeo de Investigación Nuclear, niega la existencia de fantasmas, ¿no? A lo que Cox responde con un rotundo "Sí". La deducción (o mejor dicho, el descarte) se debe a que "en teoría" los fantasmas deberían ser energías (dado que por definición no están compuestos de materia), y para que no se disipasen en calor (por el segundo principio de la termodinámica) necesitarían un aporte energético que no se sostiene ni por el Modelo Estándar ni por ninguno de los hallazgos en el LHC. Habría sido divertido saber que entre bosones y materia oscura en el CERN se dedican a la búsqueda de ectoplasmas, pero en esta ocasión la conclusión se debe a la ausencia de pruebas. Al menos Cox afirma con seguridad que no hay nada bajo la cama o dentro del armario por lo que temer, según las leyes de la física. Imagen | CERN, GhostbustersEn Xataka | ¿Es posible físicamente crear una mochila como la de los Cazafantasmas? También te recomendamos El CERN acaba de encontrar una nueva partícula subatómica: el pentaquark El LHC podría convertirse en la primera 'máquina del tiempo' Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia No es sólo imaginación, es cuestión de física: si los fantasmas existiesen el LHC lo detectaría fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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‘Ghost Recon Wildlands’: así se crea un juego de mundo abierto

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Aunque es ‘Grand Theft Auto’ el que al final del día se lleva todos los vítores en lo que a mundo abierto se refiere, Ubisoft ha conseguido hacer suya una fórmula en la que entregar al jugador un escenario enorme plagado de cosas por hacer. Su última iteración en ese tipo de estrategia es ‘Ghost Recon: Wildlands’, un juego que bebe del universo Tom Clancy y de su fórmula de coger el mundo real e introducirle un “what if”, en este caso qué pasaría si un cártel mexicano se trasladase a la cuna mundial de la coca y convirtiese a Bolivia en un narcoestado. Qué es ‘Ghost Recon: Wildlands’ En ese futuro cercano alternativo nos introducimos nosotros como un miembro de los Ghost, un equipo de élite de operaciones especiales que tendrá como objetivo desestabilizar la organización haciéndose cargo de todas las ramas de la organización, ya sea producción, distribución o seguridad, hasta llegar al cártel conocido como El Sueño. Lo haremos, como buen juego de ‘Ghost Recon’ que se precie, utilizando estrategias tácticas para acercarnos sin ser vistos, abordando los combates con una precisión milimétrica con la que ir dando caza uno a uno a los objetivos que tenemos por delante. La principal premisa, así como el sello diferenciador frente a otros juegos de la casa, es que podremos hacerlo tanto en compañía de otros tres amigos como en solitario, marcando así los objetivos a seguir a nuestros compañeros para, por ejemplo, realizar disparos sincronizados y acabar con distintos enemigos a la vez, o cubriendo zonas para evitar una posible huida de nuestro encargo. Con la libertad de acción por bandera, Ubisoft se enfrenta así al mayor reto de mundo abierto al que se ha enfrentado hasta la fecha, un gigantesco mapa en el que los jugadores tienen todo a su disposición para encarar las misiones con total libertad. ¿Cómo es trabajar en un sandbox? Tras triunfar con ‘Far Cry’ y su adaptación del género FPS a la libertad del mundo abierto, Ubisoft siguió iterando con distintas entregas de la saga y otros experimentos como 'Watch Dogs' hasta sorprendernos el año pasado con ‘The Division’, un juego que bebía de un estilo similar pero adaptándolo a la linealidad de una aventura de acción en una Nueva York distópica. Pero si hay una saga que les ha permitido trabajar sobre la fórmula hasta dominarla a la perfección, esa es la de ‘Assassin’s Creed’, franquicia en la que trabajaba el diseñador Dominic Butler antes de dar el salto a ‘Ghost Recon: Wildlands’. “En Assassins tenemos a historiadores y gente que trabaja con el equipo con la intención de enseñarles cómo debería ser esa época, pero con Wildlands todo eso va un paso más allá por el simple hecho de ser un juego ambientado en un periodo moderno y, por ser un juego de Tom Clancy, debe tener sensación de autenticidad.” Aprovechando la premiere de Wildlands, un documental transmedia que nos presentó a Rusty Young, autor de Marching Powder, recogiendo testimonios de varios de los principales protagonistas del comercio de la cocaína en Sudamérica, aprovechamos para hablar con Dominic Butler y Benoit Martinez, jefe de arte del juego, para conocer mejor cómo se aborda un desarrollo de esta magnitud. Un mapa de tamaño colosal No es poca cosa, hablamos de un mapeado que contiene 11 ecosistemas distintos, siete millones de árboles, 800 kilómetros de carreteras y más de 120 puntos de interés entre ciudades, poblados o capillas remotas olvidadas en alguna montaña rodeada de vegetación. La primera idea que nos viene a la mente es la de tener una pizarra en la que ir colocando puntos clave para la historia del juego y, tras ello, ir rellenando lo que falte, y tal como nos comenta Benoit Martinez, no vamos muy desencaminados. “Lo tenemos, sí, hay una gran pizarra plagada de pins, notas, líneas que van de aquí para allí y, tras ello, empezamos a trabajar en lo que conocemos como lógica del mundo, cómo está organizado, dónde van a estar las grandes ciudades, cómo se van a conectar entre ellas, autopistas, carreteras secundarias, por dónde va a pasar el río… Nos centramos en lo más importante, lo colocamos y a partir de ahí llenamos el hueco que queda añadiendo capas y más capas de cosas como hierba, árboles, rocas.” La técnica, sin embargo, hace de esta labor un trabajo mucho más fácil que ir colocando piedrecitas por un mapa que supone el mayor reto a nivel de escala al que se ha enfrentado Ubisoft hasta la fecha. “Trabajamos con pequeñas herramientas de algoritmos con las que, una vez esculpida una montaña o terreno, el algoritmo completa el trabajo añadiendo cosas como erosiones en la piedra en base a su forma. Algo similar ocurre con un bosque, marcamos qué tipo de árboles queremos en esa zona, qué tipo de arbustos o hierba, a partir de qué altitud se va a realizar un cambio en la población vegetal. Le damos las reglas de creación en vez de tener que estar poniendo árboles uno tras otro. Es un trabajo que se traslada a muchas áreas del juego, desde carreteras hasta cómo conectan estas con los edificios, una primera capa sobre la que luego los artistas podemos iterar y que facilita mucho la tarea de crear un mundo abierto para centrarnos en la calidad de los detalles de cada una de esas piezas.” Diseñando un juego sandbox El trabajo desde el punto de vista de diseño, los que se encargan de que todo funcione para el jugador y además sea divertido, es muy distinto, ahí no hay herramienta de programación que obre milagros y todo se reduce a iterar una vez tras otra hasta pulir un concepto. Dominic Butler nos habla de cómo esto suele ser un proceso muy similar sin importar el juego que tengas delante, de cómo el estilo a la hora de trabajar en ‘Ghost Recon: Wildlands’ es muy parecido al que podía tener en el pasado en un ‘Assassin’s Creed’. “Cuando creamos un mundo abierto tenemos que trabajar sobre capas: opciones para el jugador, oportunidades a la hora de abordar los retos… El acercamiento suele ser muy similar y siempre está enfocado a centrarse en los detalles, en llevar ese mundo a la vida.” Pero con una inmensa rama de posibilidades, cómo empieza el desarrollo de un juego de mundo abierto, cómo se forma esa idea de sandbox, un concepto anglosajón extraído de la idea de una caja de arena en la que un crío puede hacer lo que le plazca. Al menos en el caso de Ubisoft París y su desarrollo, todo recae sobre los hombros del director creativo, la persona que se encarga de dar vida a ideas y sensaciones para después transmitirlas al grupo y organizar cómo será el juego. “Son ellos los que marcan “quiero un juego con este tipo de narrativa, ambientado en este tipo de mundo y quiero que el jugador se sienta emocionado por la situación pero también tenga que actuar con cabeza”, los que dictan qué tipo de mecánicas se van a dar cita en el juego.” Con ‘Ghost Recon: Wildlands’ esa idea se centra en una premisa principal, la idea de poder jugar con tus amigos pero que no estés restringido a seguir haciéndolo cuando decidan irse a dormir. Que la libertad de acción llegue hasta las últimas consecuencias, aunque eso sea seguir jugando la historia con la posibilidad de que mañana tus amigos puedan seguir tu ritmo sin importar que ya hayas superado más misiones que ellos. “Básicamente tienen esa idea y nos la dan a nosotros, a los artistas y nos reunimos con el equipo técnico para decidir cómo vamos a hacerlo. A partir de ahí es cuando el equipo de arte se va a Bolivia para realizar sus investigaciones y el de diseño se fija en cómo funciona ese tipo de acción en el mundo real para trasladarla al juego. Por ejemplo cómo es el tráfico en un sitio así y cómo vamos a meterlo en el escenario para que pueda ser un soporte para el jugador… A partir de ahí es ir sumando capas una vez tras otra.” El reto de crear algo vivo (y que no se rompa) Capas y más capas, todas ellas una suma de variedad para el jugador, de cosas con las que pararse a mirar o hacer el cabra, un mundo vivo esperando a que lo sumamos en el caos más absoluto, una cadena plagada de eslabones en las que ninguno puede fallar si no se quiere tirar por tierra la experiencia. Ese es, sin duda alguna, el gran reto de un juego de mundo abierto, la capacidad de controlar hasta la extenuación todo lo que está ocurriendo en el escenario a la vez para que un error no genere una reacción en cadena que dé al traste con todo. Sobre esa dificultad hablamos con Butler y nos remarca que lo peor en este sentido fue cuadrar la narrativa con el escenario. “Esto supuso un problema al inicio del juego. Wildlands es algo muy distinto a lo que habíamos hecho en el pasado, habíamos hecho mundos abiertos en los que dábamos alas al jugador para que hiciese lo que quisiera, pero a la hora de llegar a una misión narrativa marcábamos lo que podían o no podían hacer, ofrecíamos algo muy lineal dentro de un esquema abierto. Aquí la directriz creativa nos marcaba que el jugador debe tener libertad de decisión, algo que tienes que entender y comprender hasta dónde lo puedes llevar. Fue a base de iterar e iterar, de probar distintas estructuras y estilos de misiones cuando dimos con la clave, centrarnos en una meta muy clara para cada misión en vez de en distintos tipos de objetivos.” A nivel de diseño eso va aún más allá, principalmente porque toca lidiar con el trabajo del equipo de arte y las ciudades que ha creado para que trabajes sobre ellas. Qué hago yo ahora con este bosque, o con esta mina. Qué va a ocurrir alrededor. “Hay que trabajar incluso en cómo funciona el tráfico, por qué aquí vamos a meter camiones y allí hay vehículos de granja, pero no porque la misión necesite ese tipo de vehículo para ser completada, todo se reduce a darle coherencia al mundo en el que te mueves. Si es una zona minera deben haber camiones y tú te tendrás que adaptar a lo que te encuentras. Tuvimos que centrarnos mucho en invertir en el mundo del juego, en confiar en él y ver cómo cosas como el tiempo o los enemigos y las armas que hay en una zona del escenario pueden servir al jugador mientras se mantiene esa idea de que puedes jugar cuando quieras y como quieras. Dar la oportunidad de que no hayan respuestas incorrectas.” Los miedos del último sprint Con un panorama así se hace difícil pensar en el momento de empezar a pasar la tijera, ese en el que alguien se ilumina y dice que el desarrollo se está yendo de las manos y que hay que dejar de meter cosas o quitar las que no interesan para poder llegar a la fecha de entrega. Butler bromea sobre ello y reconoce que un miembro del equipo que saltó a otro desarrollo le hizo la misma pregunta unos días antes, ¿que había en ‘Ghost Recon: Wildlands’ que ya no está? ¿Qué se ha quedado fuera de entre todas las ideas que se manejan al inicio de un desarrollo? “La verdad es que no podría decirte nada. Precisamente por el sistema de trabajo que hemos utilizado, el de introducir algo, jugar e iterar hasta que sea perfecto, y a partir de ahí ir añadiendo capas iguales, no hemos tenido que recortar nada. Sí hay cosas que cambian o evolucionan, pero nada que hayamos tenido que dejar fuera. Si algo no funciona, lo descartamos, no seguimos trabajando en ello o lo incluimos porque hayamos invertido tiempo en intentar arreglarlo.” Tras ello llega el último paso, el de vamos a probarlo y a ver qué tal funciona, un trámite que nunca cambia y que los cambios de consola pueden provocar que al equipo le crezcan alas y quiera llegar más allá de lo que puede, que Ícaro saque su inocencia y ambición a pasear con resultados catastróficos. “Al principio me daba miedo que todo acabase funcionando como debería, pero el equipo técnico ha hecho un gran trabajo. Piensa que todo se empieza sobre PC muy potentes y luego hay que trasladar eso a consolas, pero el trabajo del equipo técnico ha conseguido exprimir todo lo posible las capacidades y el juego funciona a la perfección.” Puedo dar buena cuenta de ello, durante las horas que he podido invertir en el juego no he tenido ningún problema con él y, aunque simple en su propuesta y con un guión que parece estar a años luz de la genialidad que se presenta en el documental Wildlands, no me cuesta demasiado imaginarme jugando con amigos durante varias semanas cuando el juego llegue a las tiendas. Eso será el próximo 7 de marzo, cuando ‘Ghost Recon: Wildlands’ aterrice en PC, PS4 y Xbox One para demostrar que, pese a que crear un mundo abierto es un auténtico infierno, es un género que Ubisoft tiene cogido por los cuernos. También te recomendamos Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress Assassin's Creed: el difícil equilibrio entre triunfar y abrumar ¿Merece The Division los elogios que está recibiendo? - La noticia 'Ghost Recon Wildlands': así se crea un juego de mundo abierto fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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El legendario Hayao Miyazaki se aburre como jubilado: volverá a dirigir una nueva película

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A Hayao Miyazaki no le va lo de estar en casa. El director y responsable de la creación de joyas como 'La princesa Mononoke' (1997) o 'El viaje de Hihiro' (2001) anunció en 2013 que se retiraba (una vez más) definitivamente del mundo del cine, pero parece que finalmente parece que no será así. Los rumores sobre su vuelta a la dirección se produjeron hace unos meses, cuando Miyazaki, no contento con el resultado de un corto para el Museo Ghibli en Japón, decidió convertirlo en película. El proyecto parece estar convirtiéndose ya en realidad. Miyazaki y el eterno no-jubilado El corto en cuestión se titula 'Kamushi no Boro' ('La oruga Boro'), y como indican nuestros compañeros de Blog de Cine, "cuenta la historia de una pequeña y peluda oruga, tan pequeña que puede ser aplastada fácilmente entre los dedos". Lo realmente novedoso de la historia es que al parecer la animación se realizará completamente por ordenador. BREAKING: Studio Ghibli producer Toshio Suzuki confirms that Hayao Miyazaki is currently working on his next feature length film— Chuck D. (@WolfgangChuckD) 24 de febrero de 2017 El veterano director cumplió el pasado mes de enero 76 años, y según sus propias estimaciones la película estaría lista en 2019. Al parecer en el estudio parecía haber reticencias respecto a la producción, pero Miyazaki ha conseguido llevar el proyecto adelante. En una entrevista previa a los Oscars con Toshio Suzuki, productor en los Estudios Ghibli, éste confirmó que Miyazaki está trabajando en un largometraje. A este paso será el penúltimo de Miyazaki, probablemente. Vía | KotakuEn Xataka | ¿La magia del Studio Ghibli transportada a la realidad virtual? Echa un vistazo a estas demostraciones También te recomendamos ¿La magia del Studio Ghibli transportada a la realidad virtual? Echa un vistazo a estas demostraciones Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress Mágicos 8 bits para homenajear el universo del estudio Ghibli - La noticia El legendario Hayao Miyazaki se aburre como jubilado: volverá a dirigir una nueva película fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Huawei presenta una cámara de 360° y el mundo se pregunta si la moda no ha pasado ya

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Hace un año parecía que la producción y consumo de vídeos en 360° iba a ser una de las tendencias a seguir: varios fabricantes ofrecían productos prometedores para sacar partido de este tipo de contenidos, y el soporte en YouTube también impulsaba el segmento. Meses después no queda claro que este tipo de vídeos hayan conquistado a los usuarios, pero es ahora cuando Huawei ha decidido lanzar su Honor VR Camera, un accesorio para smartphones que permite capturar fácilmente estos clips. La pregunta, claro, es si no han llegado demasiado tarde. ¿Llega Huawei demasiado tarde? La Honor VR Camera se ha desarrollado en colaboración con la empresa Insta 360, y además de capturar vídeos en 360° también se pueden tomar fotografías con resolución 3K y emitir el vídeo en livestreaming si contamos con una conexión de datos suficientemente buena. Son muchos los dispositivos que atacan precisamente este tipo de problema, y tenemos a fabricantes como GoPro, Canon, Nikon, Ricoh, LG, Samsung o Nokia tratando de competir por un mercado que cobró especial sentido gracias a las gafas de realidad virtual en sus distintas gamas. Amie Cranswick, una productora de este tipo de contenidos ya revelaba sus temores al respecto hace meses: "por cada buena experiencia de 360° hay otras 10 versiones muy mal ejecutadas. [...] Mi miedo como director de vídeos 360° es que las audiencias se queden atrapadas con vídeos pobres que les resignen a que no les gusten antes de que tengan la oportunidad de experimentar realmente lo que hace tan genial los vídeos 360°". Será interesante ver si esa apuesta por los contenidos de este tipo se confirma en este próximo Mobile World Congress, porque lo cierto es que a priori no parece claro que ese interés de las empresas por sacar partido de este tipo de contenidos haya tenido respuesta entre el resto de la industria y, por supuesto, entre los usuarios. Vía | EngadgetEn Xataka | Vídeo 360: qué tipo de cámara comprar y cómo grabar, editar y distribuir También te recomendamos Graba y transmite vídeos en directo en 360 grados desde el iPhone con esta pequeña cámara Honor 8, análisis: Honor ya juega en la liga de los "grandes" Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia Huawei presenta una cámara de 360° y el mundo se pregunta si la moda no ha pasado ya fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Drones vs águilas: el ejercito francés entrena a sus rapaces para derribar drones, lo vemos en vídeo

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Seguimos con un nuevo capítulo de ‘Drones vs Águilas’. Los holandeses comenzaron el año pasado entrenando a las rapaces, para prácticamente terminar el 2016 con el aprendizaje realizado, pues ahora le toca el turno a los franceses. El encargado del adiestramiento ahora es el ejercito del país vecino. La intención es poder abatir drones sin que ave sufra ningún daño, y es que estos artilugios voladores son complicados de controlar por su facilidad de compra y uso. Nunca se sabe con qué intenciones se puede estar volando uno, así que los organismos de seguridad de los países tienen que tener mecanismos para derribarlos. El ejercito francés ha estado trabajando en diferentes soluciones tecnológicas, y como sus vecinos holandeses han determinado que las águilas son eficaces en estas labores, pudiendo visualizar al dron desde un par de kilómetros. Se plantea como una solución en la que no hay que utilizar armas, que cuando estamos en una zona poblada - o con mucho tráfico aéreo - no es lo más interesante. Hay cuatro águilas entrenando desde hace un año en Mont-de-Marsan ¿Por qué águilas? Bien podrían haber elegido otra ave que se pueda entrenar en estas labores - halcones, milanos -, pero es necesario que tengan más envergadura y fuerza para poder maniobrar con el dron. También poseen unas patas fuertes en el caso que tuvieran un percance con las hélices. Lo curioso es que a estas rapaces las están entrenando desde muy pequeñas - ahora tienen de 8 a 9 meses -, desde crías les dan de comer sobre drones, para que lo identifiquen como presa. También aprenden a coger al dron por la zona más adecuada, alejándose de las hélices, y transportar un peso de hasta 4 kilos. La envergadura máxima de estas rapaces es de 2,20 metros, pesan de 3 a 5 kilos y son capaces de volar a 80 kilómetros en línea, hasta 180 km/h si hacen un picado. Lo más importante, son muy valientes, y como curiosidad, las águilas responden al nombre de mosqueteros: D’Artagnan, Aramis, Athos y Porthos. Vía | ZDnet También te recomendamos Au revoir: UberPOP cierra en Francia Con los atentados de París, vuelve también la guerra contra el cifrado de las comunicaciones Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress - La noticia Drones vs águilas: el ejercito francés entrena a sus rapaces para derribar drones, lo vemos en vídeo fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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La mejor ruta para visitar Silicon Valley

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La primera vez que aterricé en el Aeropuerto Internacional de San Francisco y me dispuse a tomar un coche de alquiler por la U.S. Highway 101 en dirección a San José, el gran impacto para mí no estuvo en el diseño de la arquitectura local o en el aspecto del terreno, que gracias a su cálido clima es muy similar al que encontramos en gran parte de España, sino en los luminosos carteles que presidían los edificios de oficinas que iba encontrando. A ambos lados de esa gigantesca autopista donde camionetas y todoterrenos más grandes que mi salón circulaban diligentemente por cualquiera de sus decenas de carriles (y no estoy exagerando), veía pasar las sedes de compañías cuyos productos o servicios había estado usando desde hace años desde hace años. Los logotipos de Evernote, Oracle o Salesforce.com me recibían en mi llegada a Estados Unidos. De pronto, los iconos de aplicaciones que había usado durante años en mis dispositivos se hacían realidad física en forma de grandes edificios rodeados de vastas zonas ajardinadas para uso y disfrute de sus empleados. Sí, básicamente me estaba moviendo por una gigantesca zona industrial sin ningún encanto estético en particular, pero para un apasionado de la tecnología como yo ver todo aquello resultaba especialmente estimulante. Silicon Valley, el famoso Valle del silicio, ese cuyo nombre todo el mundo conoce e idealiza en cierto modo, pero que casi nadie termina de imaginarse en forma física, empezaba a desplegarse ante mí de la forma más americana posible: siguiendo durante millas y millas el trazado de una enorme e implacablemente trazada carretera. Bienvenidos al Condado de Santa Clara Dejadme ser honesto con vosotros: por nada del mundo os recomendaría visitar esta zona si no sois realmente aficionados la tecnología. Situado al sur de la encantadora San Francisco, a simple vista el rico condado de Santa Clara se caracteriza por su terreno árido, muy similar al que podríamos encontrar en el margen mediterráneo de España, y por estar prácticamente recubierto por poblaciones que viven por y para las grandes empresas que allí se asientan. Eso sí, a poco que nos interese la informática, su historia y todo lo que hoy se mueve en torno a ella, este condado será parada obligada en nuestra visita a California. De hecho, no nos llevará más de un día visitar los puntos obligatorios de la zona, dos si nos lo tomamos con mucha calma, siempre y cuando contemos con vehículo propio para realizar los desplazamientos por esta vasta área. No nos llevará más de un día visitar los puntos obligatorios de la zona, dos si nos lo tomamos con mucha calma En sí, el Valle de Santa Clara que sirve como referencia geográfica para esta mitificada zona apenas cuenta con más de 50 kilómetros de longitud y una anchura de algo más de 20 kilómetros, con San José como gran centro urbano. A lo largo del mismo, localidades como Palo Alto, Mountain View, Cupertino o Sunnyvale se suceden sin una diferenciación evidente entre ellas, dada la alta densidad de terreno urbanizado de la zona. Sin tener en cuenta el factor cambiante del tráfico, algo más de media hora de carretera separa San Francisco de la entrada norte al Valle, mientras que el regreso desde el punto más alejado no debería suponer más de una hora. Estas referencias temporales se pueden multiplicar por tres o cuatro perfectamente si no tenemos en cuenta las horas a las que los trabajadores locales se desplazan; afortunadamente, las apps de mapas más habituales son particularmente efectivas informando del estado del tráfico en este territorio (cosa lógica si tenemos en cuenta que gran parte de sus creadores habitan allí y son por tanto los primeros interesados). Subiendo y bajando por El Camino Real Una anécdota local que siempre me fascinó fue la de que en Estados Unidos se llegan a construir autopistas lo suficientemente anchas como para que pueda aterrizar en ellas un avión en caso de emergencia. Suena excesivo para nuestros estándares, pero representa a la perfección la forma en que los americanos entienden el tamaño de todo: su comida, sus coches, sus casas y sus carreteras. Fiel reflejo de ello es la mastodóntica Ruta 101 que a su paso por la Bahía de San Francisco sirve como espina dorsal para Silicon Valley y es, por tanto, la vía más efectiva para desplazarse por él cuando no se encuentra congestionada. Paralelo a la misma avanza El Camino Real, la antigua carretera que conectaba las misiones españolas en California y que hoy actúa como principal avenida de las poblaciones que se distribuyen por el Valle. La antigua carretera que conectaba las misiones españolas en California actúa como principal avenida de las poblaciones que se distribuyen por el Valle Denominada a efectos oficiales como la Ruta 82, será la vía más pintoresca de cubrir la zona por atravesar el corazón de cada localidad, aunque aquí ya tendremos que hacer frente constante a cruces y semáforos que obviamente harán el recorrido más lento que la autopista, siempre y cuando no haya atasco en ella. Una combinación de ambas, haciendo uso de nuestra app favorita de mapas para conocer el estado del tráfico, logrará que optimicemos al máximo nuestro periplo. Durante kilómetros y kilómetros, pueblos que se confunden entre sí, establecimientos comerciales de una sola planta, concesionarios de coches de lujo y los campus de las más importantes empresas de tecnología serán la tónica constante del Camino Real, sustituyendo así a los asentamientos religiosos españoles que buscaron llevar el cristianismo a la zona entre finales del siglo XVIII y principios del XIX. La ruta de los garajes Tan interesante como conocer los modernos complejos en los que se construye el presente de la tecnología es viajar a los orígenes del corazón de esta industria. Y para ello, obviamente, nuestra primera parada obligatoria será el garaje de HP, en Palo Alto (367 Addison Ave). A simple vista no es más que una bonita casa con una valla tan cerrada como el resto y un cartel metálico que nos hará saber que fue ahí donde William Hewlett y David Packard construyeron su primer oscilador de audio en 1938. La ruta de garajes para el recuerdo continúa en Los Altos (11161 Crist Drive), ante el blanco portón tras el cual Steve Jobs y Steve Wozniak fundaron Apple en 1976. En una calle residencial como otra cualquiera y sin ningún encanto aparente, nada nos hará sospechar del icónico emplazamiento en que nos encontramos salvo un letrero a pie de calle que nos pedirá que no accedamos a esta propiedad privada. Sería un error haber llegado hasta aquí y no dedicar unos minutos a estas singulares paradas tan rodeadas de mito La trilogía se cierra con el más reciente de esta sucesión de aparcamientos convertidos en germen de multinacionales: el garaje de Google, en Menlo Park (232 Santa Margarita Ave), que la ahora CEO de YouTube Susan Wojcicki alquiló en 1998 a Larry Page y Sergey Brin para que pusieran en marcha su idea siguiendo la tradición local. De nuevo, poco más que un portón cerrado en una coqueta calle residencial para poder decir que estuvimos allí. No os quiero engañar: no habrá nada más que hacer en estos tres emplazamientos que aparcar en cualquier punto (sitio para ello hay de sobra, no os preocupéis), observar el lugar, tomar un par de fotos y seguir la ruta. Justificar una visita así a compañeros de viaje que no sientan especial predilección por la historia de la informática será complicado, pero en mi opinión sería un error haber llegado hasta aquí y no dedicar unos minutos a estas singulares paradas tan rodeadas de mito. Tocando a la puerta de los gigantes Mucho más vistoso será visitar los terrenos de juego de los grandes gigantes de la informática que habitan aquí. Por atractivo, relevancia y por lo que se puede llegar a hacer en ellos, los dos puntos obligatorios aquí serán Googleplex en Mountain View e Infinite Loop en Cupertino (al menos mientras se completa el Apple Campus 2 a unos pocos kilómetros de distancia). En el primer caso, para visitar el célebre campus de Google no tendremos más que conducir hasta Amphitheatre Parkway, en Mountain View, y dejar el coche aparcado donde nos plazca. Seremos libres de pasear por el enorme y bonito terreno construido como centro neurálgico del coloso de Internet, aunque obviamente el acceso a los edificios donde se cuece todo sí estará restringido. Para ver las famosas estatuas de Android tendremos que dirigirnos al centro de visitantes en en 1911 Landings Drive, y quienes sean tan fanáticos como para querer invertir su dinero en merchandise de la casa, la Google Merchandise Store está en un poco más adelante, en el número 1981. Por cierto, aunque aparentemente al alcance de cualquiera, las famosas bicicletas adornadas con los colores del logo de la compañía están reservadas para uso de los empleados, así que dejo a decisión vuestra hasta dónde queréis llegar con ellas. A solo 15 kilómetros de distancia (con lo grande que es el mundo, chico) se encuentran los cuarteles centrales del otro gran actor de la tecnología actual: el primer Apple Campus, en el 1 de Infinite Loop. Mucho más pequeño que Googleplex, en este caso no encontraremos el contexto de un amplio campus a su alrededor por el que pasear, dado que gran parte de las oficinas de la Manzana están en realidad diseminadas por todo el Valle. Además de tomar unas cuantas fotos con los famosos carteles de la zona, solo podremos acceder a la recientemente renovada tienda de la compañía, situada junto a la entrada principal. Es el único lugar del mundo donde se puede comprar merchandise exclusivo de Apple, incluyendo camisetas, tazas y material de papelería. Y por ahora, hasta aquí llegamos, porque ya os aviso que si intentamos ver el Campus 2 (19111 Pruneridge Avenue) solo nos encontraremos con una enorme extensión de terreno rodeado de una malla de rafia verde. Hay otros campus en la zona, aunque en general resultan mucho menos atractivos y solo los recomendaría en caso de que nos sobre mucho tiempo: el de Facebook en Menlo Park (1 Hacker Way) llama la atención por su bello enclave a orillas de la bahía, el de HP lo podremos ver sin tener que bajar del coche cuando nos acerquemos a la pintoresca Palo Alto y el de Yahoo! en Sunnyvale (701 1st Ave) cuenta con una arquitectura llamativa en un ambiente bucólico. Para otros cuarteles como eBay o Netflix será necesario conducir hasta el final del Valle, y tampoco merecen especialmente la pena. Museos y otros puntos imprescindibles Una vez vistos (y fotografiados) los garajes de marras y las oficinas que más interés nos despierten, lo apropiado para completar nuestra ruta al corazón de la industria informática pasará a estar en dos museos que estimularán completamente al geek que llevamos dentro: el Computer History Museum en Mountain View (1401 N Shoreline Blvd), donde podremos dar un repaso a la historia de los ordenadores e incluso echar una partida a 'Pong' como en su momento se concibió por 17,50 dólares, y el Intel Museum en su sede de Santa Clara (2200 Mission College Blvd), el espacio de visita más atractivo que ofrece cualquier compañía de la zona. El Intel Museum en su sede de Santa Clara es el espacio de visita más atractivo que ofrece cualquier compañía de la zona Aunque suponga abandonar la temática informática, otro punto de interés altamente recomendable es el Centro de Investigación Ames que tiene la NASA la zona de Mountain View conocida como Moffett Field. Cuenta con un pequeño centro para visitantes, pero destaca sobre todo por la impresionante vista que ofrece el Hangar One, una gigantesca estructura que sirvió para dar cobijo al USS Macon. Un último enclave realmente digno de visitar, y vinculado también a la historia de la tecnología, es el campus de la Universidad de Stanford, ubicado en el corazón de la pequeña localidad del mismo nombre. Entre bonitos edificios de ladrillo beige y estatuas de Rodin al aire libre, este espacio representa uno de los principales núcleos del conocimiento del Valle y nos ofrece además un paseo extraordinariamente agradable para completar nuestro recorrido por la tierra del silicio. Cinco sitios para comer entre geeks Ninguna ruta turística estará completa sin la correspondiente lista de locales recomendados para comer. Entre visita a empresa y empresa, estos cinco restaurantes nos permitirán recuperar las fuerzas necesarias para continuar nuestro viaje: Sushi Tomi (635 W. Dana Street, Mountain View): un pequeño establecimiento en una calle perdida de Mountain View que ofrece el mejor sushi de todo el Valle. No dejéis que su aspecto cutre os engañe y reservad antes de ir, que está siempre hasta arriba. The Counter (369 South California Avenue, Palo Alto): más allá de las cadenas de hamburgueserías típicas que ya tendréis tiempo de visitar, como In-N-Out o Five Guys, recomiendo hacer parada en Palo Alto para visitar este local donde podremos personalizar al máximo nuestro plato. Henry's Hi-Life (301 W. St. John St., San José): costillares tan contundentes que pondrán a prueba nuestra concepción de lo que es comer mucho. Es un local grande y con mucho encanto a la entrada de San José, pero ir sin reserva supondrá tener que aguantar una buena cola. Terún Pizza (448 California Ave, Palo Alto): sí, sé que estaréis pensando que para comer un buen italiano no hace falta ir hasta California, pero este local está a un nivel tan alto, que sería delito dejarlo fuera de la lista. Si estáis por la zona y tenéis antojo de pizza, no la encontraréis mejor. Amber India (4926 El Camino Real, Los Altos): comida india de reconocido prestigio en la zona. Pedid su menú de degustación, que incluye (literalmente) decenas de platos y preparaos para descubrir lo que es una digestión verdaderamente pesada. También te recomendamos Dispositivos, marcas y tendencias, todo lo que nos trae el Mobile World Congress 11 lugares a los que la tecnología ha convertido en turísticos Mil maneras de morir en el espacio: los retos médicos del sueño espacial - La noticia La mejor ruta para visitar Silicon Valley fue publicada originalmente en Xataka por Torres .

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