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Nokia 8110: el móvil que costaba más que el iPhone X y podía enviar SMS

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Corría el año 1996 cuando el Nokia 8110 se presentaba con un diseño deslizante asombroso. Si lo hubiéramos comprado entonces, habríamos estado gastando el equivalente de más de 1500 euros. Nokia 8110, uno de los móviles más caros de la historia Si te asustas en 2017 porque un iPhone X costará en unos días más de 1000 euros, piensa en los primeros teléfonos que hace 20 años, ya con la industria móvil en auge, vieron la luz. Eran tiempos en que la innovación y un diseño diferente resultaban clave para destacar entre, es cierto, no muchas alternativas. Ahí el dominio de Nokia empezaba a ser importante. Uno de sus terminales más emblemáticos, el Nokia 8110, según nuestros cálculos habría sido uno de esos terminales de más de 1000 euros en la actualidad. Mucho más. Su precio original ajustado a la inflación dejaban en su etiqueta de precio más de 1500 euros. En aquella década este tipo de teléfonos móviles ceñían su mercado casi exclusivamente al terreno de las empresas y entusiastas de cierto poder adquisitivo. Otros grandes de aquellos tiempos fueron el Siemens SL45 o el Sony Ericsson P900, todos ellos con un precio ajustado a la inflación de más de 1000 euros. Teclado deslizante y pantalla LCD como características estrella del móvil de Matrix En 1996, la llegada del Nokia 8110 resultó revolucionaria por varios motivos. Nokia presumió entonces de incluir por primera vez interfaz en diferentes lenguas asíaticas, sabedor del interés de aquel mercado. Pero si se recuerda su lanzamiento especialmente por algo es por su diseño curvado y con teclado oculto bajo una tapa deslizante. "Banana phone" fue el mote que se le puso a este terminal. El Nokia 8110 pesaba solo 152 gramos, todo un logro para un terminal de aquella época, y su batería básica, de 400 mAh, ofrecía hasta 5 horas de conversación y más de seis días en modo espera. Había posibilidad de ampliar esas cifras con una batería de 900 mAh, pero el peso del terminal se incrementaba bastante. Otros detalles de su hoja técnica eran por supuesto el teclado, que se pudiera contestar las llamadas deslizando la tapa (que incluía el micrófono en su parte inferior, con lo que quedaba junto a la boca al hacer ese gesto) o la pantalla LCD monocromo pionera en un terminal de la compañía. "It feels good in the hand and fits into any pocket" (sacado de la nota de prensa oficial de Nokia en 1996) Por si todo ello fuera poco, la popularidad de este terminal acabó por explotar cuando los hermanos Wachowski escogieron al Nokia 8810 como el teléfono de Neo en la aclamara y revolucionaria Matrix, estrenada en 1999. Para curiosos, aquí podéis leer la nota de prensa original de Nokia, todo un documento histórico de este innovador teléfono móvil que ya tiene más de 20 años. Imagen | tmuvee. También te recomendamos Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón La prodigiosa historia del origen de los AMD Threadripper: ni la empresa los tenía en mente Videotex, así era el internet antes de internet que trató de revolucionar las telecomunicaciones - La noticia Nokia 8110: el móvil que costaba más que el iPhone X y podía enviar SMS fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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El videojuego más difícil del mundo: el ‘Tetris’

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El 6 de junio de 1984, Alekséi Pázhitnov estaba a punto de pasar a la historia de la computación. Picando código en un oscuro despacho del Centro de Computación Dorodnitsyn en Moscú, este programador soviético inventó el videojuego más difícil que nadie había sido capaz de crear: el 'Tetris'. ¿El 'Tetris'? Sí. Y es que la única forma de no perder en el 'Tetris' es no jugar. Una vez que cae la primera pieza, el destino final ya está escrito: jaque mate. No se puede ganar. Y, aun así, este simple juego de bloques fue capaz de conquistar todo el mundo en plena Guerra Fría. Casi nada. "Desde Rusia con amor" No creo que nadie pueda que 'Tetris' es un clásico. Se llama así por la palabra griega tetra (porque las piezas se componen de cuatro bloques) y la parte final de 'tenis' (el deporte favorito de Pázhitnov). Fue un exitazo. Con una rapidez increíble se comenzó a comercializar el juego a los dos lados del Telón de Acero y se convirtió en casi un elemento cultural. No obstante, el diseño original tenía algunos problemas. 'Tetris' usa siete piezas llamadas 'tetrominós' (o 'tetriminos') que caen hacia la base. No se pueden frenar, pero sí rotar sobre su propio eje. La tarea del jugador es completar filas para hacerlas desaparecer. Aleatorio, pero poco. El problema es que, si el patrón es totalmente aleatorio, uno podía quedarse esperando una pieza toda la partida. De hecho, si la selección es completamente al azar es posible que solo jugáramos con un tipo de pieza por lo que el juego sería muy muy muy aburrido. Aunque, como demostró la matemática noruega Kaitlyn Tsuruda, si solo hubiera una pieza, sí se podría jugar eternamente sin mayor problema. Por eso, rápidamente se introdujo una innovación: the bag. Un generador aleatorio que trabaja con lotes de siete piezas y las lanza, ahora sí, de forma aleatoria. Eso garantiza que siempre tenemos piezas variadas y que el juego se haga más previsible y estratégico. Nuestro Kobayashi Maru O, mejor dicho, el no-fin. Una de las consecuencias de la forma de las piezas (y de la aleatoriedad) es que, como demuestra la también matemática Heidi Burgiel, a medida que jugamos se crean huecos imposibles que llevan inexorablemente a la derrota. Eso lo sabíamos, al menos, desde 1992. Ese año, John Brzustowski elaboró una completísima tesis en la que analizaba todas las posibilidades del juego. Para esa época el juego ya se había hecho muy popular y era un pasatiempo intelectual muy estimulante. Tan estimulante que, como el Kobayashi Maru, nos enseña que hay veces que solo podemos perder. También te recomendamos Los torneos públicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a esta increíble pantalla gigante Luchando contra el trastorno por estrés postraumático jugando al Tetris Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón - La noticia El videojuego más difícil del mundo: el 'Tetris' fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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La historia de las hojas de cálculo digitales: de idea descartada a herramienta imprescindible

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Las hojas de cálculo son una de las herramientas más socorridas a la hora de organizar ideas, crear listas o incluso realizar cálculos matemáticos. Las utilizamos prácticamente para cualquier cosa, y hoy en día ya nos es concebir un mundo sin ellas. Hoy os vamos a hablar de su historia, pues es un tipo de aplicación más antigua de lo que algunos creen. La idea de digitalizar las hojas de cálculo nació e principio de los sesenta, aunque fue abandonada hasta la llegada del PC doméstico en los 80. Te vamos a contar también cuales han sido las aplicaciones clave en su implantación, desde VisiCalc a Excel, pasando por Lotus 1-2-3, mencionando las principales características de cada una. Una primera idea que quedó en el olvido Richard Mattessich, el primero en introducir el concepto de la hoja de cálculos computerizada. Las hojas o plantillas de cálculo han sido utilizadas durante siglos por los contables. Es un método en el que por lo general se organizan las cuentas con columnas para categorías de gastos en la parte superior, facturas listadas en el margen izquierdo y la cantidad de cada pago en las celdas donde las filas y las columnas se cruzan. La idea de la hoja de cálculo electrónica se introduce en un artículo de 1961. La historia de su versión electrónica empieza en 1961, cuando Richard Mattessich, economista y profesor en la Universidad de Columbia Británica, introdujo su concepto en un artículo llamado 'Budgeting Models and System Simulation'. Más tarde desarrolló ese concepto con otros dos libos posteriores titulados 'Contabilidad y modelos analíticos' y 'Simulación de la empresa a través de un programa de computador de presupuesto'. Este segundo libro contenía entradas y salidas detalladas de un programa informático, ilustrando el principio y final de una hoja de balances y una serie de presupuestos, con pérdidas, ganancias y un balance general proyectado en formato de hoja de cálculo. El programa fue escrito utilizando FORTRAN IV por dos de sus asistentes de investigación, Tom Schneider y Paul Zitlau. La obra de Mattessich fue discutida en en el mundo económico e informático, pero en general los expertos en computación no le hicieron ni caso. Por lo tanto, la idea se quedó en un cajón, y las hojas de cálculo electrónicas sólo llegaron a ser conocidas de forma amplia durante la década de los 80, después de la irrupción de los ordenadores personales o PCs. De hecho, la primera gran aplicación en popularizar las hojas de cálculo en los ordenadores fue desarrollada en 1979 por Daniel Bricklin y su colaborador y programado Bob Frankston. Decidieron llamarla VisiCalc como abreviación de Visible Calculator, y fue desarrollada para el Apple II La aplicación nació cuando Dan Bricklin observó cómo su profesor de la Harvard Business School tenía que estar borrando y recalculando una gran cantidad de datos en la pizarra durante las explicaciones de modelos con tablas. Se le ocurrió que sería bueno poder crear un concepto de pizarra y tiza electrónica, y de ahí nació la primera killer-app de hojas de cálculo. De VisiCalc a Excel, pasando por Lotus Interfaz de VisiCalc en el Apple II. VisiCalc fue el primer programa al que se empezó a denominar hoja de cálculos electrónica, precisamente por su parecido con las hojas de cálculo en papel. Imitó la organización de los datos en celdas con filas y columnas, y permitía cambiar los valores de las celdas, recalculaba automáticamente basándose en fórmulas almacenadas en celdas que hacen referencia a otras, y permitía hacer scroll hacia los lados. Su interfaz de hecho sentó las bases de todo lo que vino después. Esa configuración en celdas con filas y columnas seguimos teniéndola hoy en día en Excel, aunque evidentemente las interfaces de usuario de hoy en día no tienen nada que ver con las de aquella época. VisiCalc consiguió un éxito arrollador, pero no le duró muchos años. Varios problemas legales en 1983 distrajeron a los desarrolladores de VisiCalc, lo que unido a su lentitud para adaptarse a los nuevos IBM PC fue aprovechado por Mitch Kapor, un amigo de Bricklin y Frankston. Kapor creó una empresa llamada Lotus Development Corporation, con la que desarrolló su propia hoja de cálculos específica para los IBM PC. Se llamó Lotus 1-2-3. Interfaz de Lotus 1-2-3 Lotus 1-2-3 facilitó el uso de hojas de cálculo agregando gráficos integrados, así como la capacidad de realizar operaciones rudimentarias o elementales de base de datos a partir de su función de búsqueda de tablas. Fue el primer programa de este tipo en introducir celdas de nombres, rangos de celdas y macros de pulsación de teclas leídas de una hoja de cálculo En definitiva, este programa consiguió dar sentido a que las empresas comenzaran a introducir equipos informáticos en el mundo laboral. De hecho fue tan exitoso que casi desde su lanzamiento consiguió destronar inmediatamente a VisiCalc, convirtiéndose rápidamente en la aplicación de hojas de cálculo de referencia. Sin embargo, como pasó con su predecesor, Lotus inició su declive al no saber adaptarse a otra revolución informática, la que supuso la irrupción del sistema operativo Windows. En un principio trataron de mantener el programa fiel a MSDOS, y para cuando quisieron reaccionar ya era demasiado tarde. Había llegado la hora de Excel. La primera versión de Excel fue desarrollada para Macintosh La primera versión de Excel fue lanzada para Macintosh en septiembre del 85, y fue portada posteriormente a Windows, donde se lanzó en el 87. A principio de los 90 compitió duramente con un Lotus que fue manteniéndose con versiones para Windows, pero en 1995 finalmente Excel se impuso y se convirtió en el nuevo rey de las hojas de cálculo. Excel fue la primera hoja de cálculos en permitir definir su apariencia. Excel ofrecía una interfaz de usuario que mantenía la esencia y las premisas que este tipo de programas incorporaban desde VisiCalc, con celdas organizadas en filas y columnas, cada una pudiendo tener datos, fórmulas, referencias relativas, absolutas o mixtas a otras celdas. Uno de sus grandes logros fue la primera en permitir definir su apariencia cambiando fuentes, atributos y celdas. También fue la primera en introducir la recomputación inteligente de celdas. Esto quiere decir que cuando las celdas dependientes de otras celdas que han sido modificadas se actualizan automáticamente recalculando sus valores. Con el tiempo Excel consiguió prestarle su nombre al software de hojas de cálculo en general, asentando su reinado. La gente no dice "mándame una hoja de cálculo", suele decir "mándame un Excel". Desde su primera versión ha seguido evolucionando, y aunque han aparecido innumerables alternativas sigue siendo una de las más utilizadas. Una versión actual de Excel frente a LibreOffice Calc, su alternativa de software libre. Actualmente, el mundo de las hojas de cálculo digitales sigue evolucionando, e impulsadas por nuevas alternativas como Google Sheets ya permiten guardar los datos en la nube y trabajar en una de manera colaborativa. Microsoft se ha seguido adaptando a estas tendencias con sus nuevas versiones de Office, consiguiendo mantener su relevancia como no lo consiguieron sus predecesores. También tenemos unas alternativas libres cada vez más potentes como LibreOffice Calc, que adapta muchas de las características de Excel y las ofrece de forma libre y gratuita para que cualquieras las pueda usar. En definitiva, las hojas de cálculo siguen gozando hoy de una buena salud, y no parece que vayan a desaparecer a corto plazo. Imagen de portada | David MulderEn Xataka | He visto hojas de excel que nunca creeríais También te recomendamos Los 'parches' y los 'bugs' son los mejores ejemplos de los humildes orígenes de la informática Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón La tragedia de los premios Nobel: ya es hora de conceder el Nobel de tecnología - La noticia La historia de las hojas de cálculo digitales: de idea descartada a herramienta imprescindible fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Por qué Marvel quiere que los Inhumanos sean sus nuevos X-Men

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'Los Inhumanos', la nueva serie de televisión ambientada en el Universo Marvel, aterriza en nuestras pantallas estos días (Movistar +) generando unas expectativas cambiantes dependiendo a quién le preguntes. Emitidos los dos primeros episodios en cines IMAX en Estados Unidos a principios de septiembre, no se puede decir que el experimento fuese un fracaso de taquilla pero sí, rotundamente, que, antes de que aterrice en las pantallas españolas, a este nuevo proyecto le han caído palos por todas partes. Hay incluso quien aventura que esta será la única temporada de la serie, aunque ni siquiera esto está claro. Al lector de cómics que se mantiene al día con la azarosa actualidad marveliana, el hecho de que 'Los Inhumanos' se hayan convertido en la nueva apuesta televisiva, después de serlo también durante los últimos años, quizás no le pille de sorpresa. Al marvelita de antaño y a los nuevos creyentes de la religión Marvel sí les llamará la atención que a unos personajes tradicionalmente detentores de un rol más bien secundario les apunten, repentinamente, casi todos los focos de la Casa de las Ideas, adelantando por la izquierda a quienes, durante años han sido los niños mimados de la editorial: los X-Men y todo su entorno mutante. ¿Qué es lo que ha llevado a los propietarios de Lobezno, Tormenta y Rondador Nocturno a tornar sus favores hacia personajes como Rayo Negro Medusa y Karnak? Permanezcan en sintonía, en un momento reuniremos algunas claves, pero antes... ¿Quiénes son y de dónde salen los Inhumanos? La Familia Real de los Inhumanos aparece por primera vez a mediados de la década de los años sesenta del siglo pasado en las páginas de la serie regular de los 'Cuatro Fantásticos'. Stan Lee y Jack Kirby imaginaron a una familia de personajes superpoderosos residentes en la ciudad de Attilan, que ha estado situada en diversas ubicaciones a lo largo de los años. Los Inhumanos están liderados por Rayo Negro, un monarca silencioso cuya voz resulta terriblemente destructiva, y son Medusa, Gorgon, Crystal, Maximus, Tritón, Karnak y el ser canino Lockjaw. Esta familia secreta ha coincidido a lo largo de los años con héroes Marvel como los Cuatro Fantásticos, Estela Plateada, los Vengadores, los X-Men o Daredevil. Medusa y Crystal han llegado a ser miembro de los Cuatro Fantásticos. La segunda incluso llegó a formar parte de los Vengadores. Tras apariciones esporádicas en títulos ajenos y un serie regular a finales de los setenta que duraría tan solo una docena de números, los Inhumanos son prácticamente olvidados durante casi todos los años ochenta y gran parte de los noventa. Más allá de apariciones esporádicas y also starrings, sólo una excelente novela gráfica con guión de Ann Nocenti y dibujo de Bret Blevins en 1988 de la que casi nadie se acuerda y, sobre todo, una serie de 12 números escrita por Paul Jenkins y dibujada por Jae Lee en 1998, hacen algo de justicia a unos personajes que siempre dieron la impresión de poder dar mucho más de sí. Tras apariciones esporádicas en títulos ajenos y un serie regular a finales de los setenta que duraría tan solo una docena de números, los Inhumanos son prácticamente olvidados durante casi todos los años ochenta y gran parte de los noventa Jenkins y Lee lograron a través de sus Inhumanos, premiados con un premio Eisner a la mejor serie, sacar a la luz unas posibilidades narrativas que siempre habían estado ahí pero nunca se habían acabado de aprovechar. El guionista británico juega con elementos como la politica ficción, conflictos de clases y la xenofobia acercando, efectivamente, a los personajes y su entorno a los convulsos albores del siglo XXI, ayudado por el dibujo ambiental y detallado de un Jae Lee en el que probablemente sea el trabajo más completo de su trayectoria. Es muy posible que alguien viese en esta interpretación de los Inhumanos el potencial de crear un fenómeno similar al de los X-Men para este siglo XXI teniendo que cargar, además, con un legado mucho menos pesado que el de los mutantes. ¿Qué pintan los X-Men (y los Cuatro Fantásticos) en todo esto? La pregunta del millón para cualquier aficionado sería qué narices tienen que ver los Inhumanos con los X-Men y por qué diablos una editorial que es propietaria de los derechos de ambos personajes decidiría darle más “cariño” a unos que a otros. La respuesta, como muchas de las decisiones que parece estar tomando Marvel durante los últimos años tendría una respuesta que podríamos resumir en: las pantallas. Las películas de superhéroes y, en menor medida, las series de televisión, se han revelado como un método infalible para alcanzar al público masivo al que los tebeos de toda la vida parecen no poder llegar desde hace décadas. Los blockbusters protagonizados por los Vengadores han hecho más por la popularidad de estos personajes que décadas de cómics mensuales, generando dinero en forma de espectadores pero también de licencias y, claro, de merchandising. Ahí surge la dicotomía actualmente existente entre películas que forman parte del Universo Marvel (porque están protagonizadas por personajes de la editorial) y las películas que forman parte del Universo Cinemático Marvel (que son las producidas por Marvel Studios). Los derechos cinematográficos de los 'Cuatro Fantásticos' y los 'X-Men' y demás mutantes están en manos de 20th Century Fox desde antes que Marvel Studios (y, por ende, Disney) pegase el gran pelotazo con los Vengadores. Desde que Marvel decidiese producir sus propias películas, la patata caliente ha sido recuperar los derechos de los personajes que había cedido a otras productoras, es decir, Spider-man, que estaba en manos de Sony, y mutantes y 4F, en poder de la Fox. Con Spider-man, Marvel alcanzó un acuerdo concreto con Sony que, por ahora ha supuesto que la versión encarnada por Tom Holland SÍ esté incluida dentro del Universo Cinemático Marvel. Desde que Marvel decidiese producir sus propias películas, la patata caliente ha sido recuperar los derechos de los personajes que había cedido a otras productoras Por eso, por ejemplo, vimos a Spider-man en 'Capitán América: Civil War' o a Iron Man en 'Spider-man: Homecoming'. Pese a que está por ver qué pasará con el Spider-verse de Sony sabemos que Marvel Studios producirá la próxima película del Trepamuros y que el personaje aparecerá en las dos próximas películas de los Vengadores. Con 20th Century Fox, al menos por el momento, las cosas pintan muy diferentes. Por una parte, las primeras películas protagonizadas por los Cuatro Fantásticos no fueron ninguna maravilla y el desastroso reboot cinematográfico de la franquicia se ha topado de bruces con una estrategia sibilina y nunca admitida de manera abierta por parte de Marvel: cortar de sano con el núcleo base de espectadores superheroicos, los lectores de cómics. Si bien es cierto que las ventas de la serie mensual hacía mucho tiempo que no eran para echar cohetes, no lo es menos que la editorial hacía mucho tiempo que no cuidaba como se esperaría a la familia de superpoderosos que durante muchos años fue su santo y seña. Con todas las excusas a favor, aún se pudo encontrar a alguna que otra alma cándida a quien no le sorprendiese que, en las fechas en las que se estrenaba la nueva versión para la gran pantalla de los Cuatro Fantásticos, no hubiese una colección mensual de cómic que contase sus aventuras. Muchos vieron que, negando el pan y la sal, cortando por lo sano con esa fanbase militante que empujase la promoción y éxito de la película, Marvel buscaba recuperar a Reed Richards y compañía a coste cero de las manos de una Fox cansada de perder dinero con películas de gran presupuesto y pobres resultados. La ausencia en las estanterías de las tiendas de cómics de una serie del primer gran supergrupo marveliano, algo que había ocurrido de manera prácticamente ininterrumpida entre 1961 y 2015, sigue siendo, se mire por donde se mire, una decisión polémica y, sobre todo, una anomalía tremenda. El reverso llega con los X-Men, la Patrulla-X para los más veteranos del lugar. Éxito incontestable en el ámbito del cómic desde la longeva y definitoria etapa guionizada por el británico Chris Claremont y claros dominadores de la década de los noventa, los 'X-Men' de Bryan Singer fueron la primera saga cinematográfica que hizo vislumbrar el verdadero potencial de los superhéroes como futuros dominadores del blockbuster de acción y aventuras. Un director de renombre, actores de primera fila y una combinación bien ponderada de respeto por el material original y aportaciones necesarias para el nuevo medio convirtieron a las dos primeras películas de la saga en una auténtica locomotora que despertó un interés inusitado en llevar a los superhéroes a la gran pantalla. Pese a los altibajos y a la considerable ampliación del campo de batalla, la franquicia mutante no muestra señales de flaqueza, con la reinvención de la saga principal defendiéndose con dignidad (su última entrega, 'X-Men: Apocalipsis', es de 2016). Además, los spinoffs de la familia han dado lugar a taquillazos inesperados ('Deadpool'), coqueteos con el cine de autor ('Logan') e incluso series de culto ('Legión'). Con este panorama, es más que evidente que, salvo que haya un tremendo cataclismo, 20th Century Fox tiene cuerda mutante para rato. Marvel, tras el arrollador éxito en cines de todo el mundo de unos underdogs como los 'Guardianes de la Galaxia' prepara la revancha de los segundones. Salvo que haya un tremendo cataclismo, 20th Century Fox tiene cuerda mutante para rato Si sus primeros espadas están en manos ajenas, habrá que recurrir, literalmente, al plan B, echando mano de algunos de los más de 5.000 personajes que forman parte del catálogo marveliano. Los Inhumanos, al fin y al cabo, no dejan de ser mutantes sui generis, humanos que han logrado sus poderes a las nieblas terrígenas, y comparten con Lobezno y compañía más de un leiv motiv. No se pierde nada por intentar catapultarlos como los nuevos antihéroes, como la generación más reciente y moderna de superpoderosos proscritos de la Casa de las Ideas. Así, la maxisaga 'Secret Wars' sirve como punto de partida para la el asalto a los cielos de la familia Inhumana, que culminaría con una saga Inhumanos vs X-Men cuyo título lo dice todo sobre las intenciones de la editorial. El mismo año en que Marvel publica 'Secret Wars', por cierto, una de sus “fotos de familia” es este banner que podéis ver más arriba, repleto de personajes en los que faltan, significativamente, tanto los 'X-Men' como los 'Cuatro Fantásticos. De este modo, las dudas y críticas dirigidas hacia la serie de los Inhumanos (que, no lo olvidemos, iba a ser inicialmente una película plantean interesantes preguntas sobre la hoja de ruta de Marvel para Rayo Negro y el resto de la Familia Real Inhumana. Lecturas Recomendadas Los Inhumanos, de Paul Jenkins y Jae Lee La primera aparición de los Inhumanos, en los Cuatro Fantásticos Marvel Limited Edition Los Inhumanos Guerra de Reyes Karnak También te recomendamos 'The Defenders', los superhéroes de Netflix y Marvel estrenan nuevo teaser con todo y fecha de estreno Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón Sony confirma la fecha de estreno de la película de Venom: el supervillano aparecerá en la gran pantalla en 2018 - La noticia Por qué Marvel quiere que los Inhumanos sean sus nuevos X-Men fue publicada originalmente en Xataka por Alex Serrano .

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Poka-yoke, o por qué al fin el USB-C es un conector a prueba de tontos

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En la década de los 1960 el célebre ingeniero industrial Shigeo Shingo revolucionó los procesos de fabricación de Toyota, y fue allí donde creó uno de los términos que se acabarían aplicando a muchos otros campos: el concepto poka-yoke, que básicamente se aplica para indicar que un objeto es "a prueba de tontos". La idea de ese concepto es la diseñar herramientas y productos que ayuden al usuario a evitar (yokeru) errores (poka), y precisamente los conectores USB convencionales, considerados durante mucho tiempo como un buen ejemplo de ese diseño —solo se podían conectar de una manera— acabaron siendo criticados por esa propiedad. Afortunadamente llegó el USB-C, el verdadero conector para tontos. Por fin tenemos un conector USB a prueba de tontos Así es: el USB-A es un conector rectangular que parece evitar cualquier equívoco a la hora de conectarlo, pero en realidad todos sabemos que hay una forma correcta de conectarlo y otra incorrecta. Aunque el propio diseño del conector hace muy difícil conectarlo mal —solo puede encajar bien de una manera— a menudo nos hemos encontrado con situaciones en las que "forzábamos" un poco esa conexión creyendo que teníamos el conector bien situado. Ese mismo principio se siguió en el resto de conectores USB: daba igual que hablásemos del USB-B (típico de impresoras), del Mini USB o sobre todo de los Micro USB Tipo B que siguen siendo aún tradicionales para cargar nuestros móviles: todos ellos cuentan con dos formas de conectarlos, una buena y una mala. Es ahí donde el conector USB-C permitió evitar todo tipo de problemas: solo había una forma de conectarlo, la buena, así que de golpe y porrazo por fin contamos con una solución realmente a prueba de tontos. Una solución (casi) totalmente poka-yoke de la que Shingo seguramente estaría orgulloso. En Xataka | Así es USB-C, el que dicen que va a ser el puerto del futuro También te recomendamos El nuevo estándar USB 3.2 llegará en 2019 y permitirá transferencias de 20 Gbps Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón Lo nuevo de Western Digital es un disco duro que también podrá cargar nuestro portátil - La noticia Poka-yoke, o por qué al fin el USB-C es un conector a prueba de tontos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Un fin del mundo de lujo: así son los bunkers aptos sólo para ese 1% de la población que es millonaria

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El fin del mundo es algo inevitable, si no es por una tercera guerra mundial será por el cambio climático, y si no es por el cambio climático será por la abrasión del Sol o el impacto de un asteroide dentro de unos millones de años. Sólo nos queda asumirlo, y decidir cómo lo vamos a pasar. El 1% de la población, ese 1% que se puede comprar un hiperdeportivo o ese 1% que quizás empezó su fortuna minando Bitcoins lo hará posiblemente en un bunker de lujo. Cuando pensamos en un bunker, nos viene a la mente un cuarto de hormigón pequeño, sin ventanas y con un montón de latas de conserva. Pero no significa que tengan que ser siempre así, personas como el CEO de Vivos y millonarios con cierto grado de paranoia, no dudan en que vivir rodeado de lujo con la seguridad de que una bomba nuclear no acabará contigo, es posible. En el miedo unos pocos han visto el negocio. Ante la posibilidad no solamente de una catástrofe natural sino también de una estupidez humana, muchas personas quieren vivir con la tranquilidad de que tienen un sitio donde refugiarse. Si el sitio nos resguarda de las condiciones externas, nos da de comer y nos permite dormir está bien, pero si tiene una piscina, un campo de golf, un spa y una pista de aterrizaje para jets privados, mejor. Un "resort subtearráneo" en Texas donde vivir con o sin fin del mundo En el condado de Fannin, en el norte de Texas, se está construyendo uno de los bunkers más espectaculares del mundo que se conoce. Más que un Bunker, el proyecto de Trident Lakes lo podemos considerar un resort, donde además de los habitáculos capaces de aguantar cualquier catástrofe, encontramos un campo de golf, un centro equestre, campos de polo, helipuertos y un pista de aterrizaje para jets privados. Debajo del césped que pisan esos caballos se encuentra uno de los bunkers más seguros (y lujosos) del planeta. Este complejo cuenta ya con miles de solicitudes para alquilar uno de los habitáculos en caso de. Para presentar una solicitud no sólo necesitas tener dinero (mucho dinero) sino superar una serie de pruebas que definen tu personalidad, religión, carácter y educación. Un lugar donde tan sólo los más sibaritas podrán vivir mientras reina el caos en la Tierra. Condo Project te ofrece un habitáculo completo por 3 millones de dólares Un espacio antimisiles construido durante la Guerra Fría, el Proyecto Condo lo ha aprovechado para construir dentro de él diferentes apartamentos con las mejores condiciones posibles: televisión de 50 pulgadas, cocina de alta gama y alimentos para sobrevivir durante varios años. Por supuesto que no falte el balneario, la piscina, el campo de tiro, la granja hidropónica e incluso una pequeña cárcel. No hay ventanas, pero unas pantallas gigantes con preciosos paisajes se encargarán de simularlas. Condo Project es una pequeña ciudad bajo tierra diseñada para dar refugio a 70 personas durante cinco años. La mala noticia es que todas las plazas ya se encuentran reservadas, la buena es que un segundo complejo de Condo se está construyendo para hacer frente a la alta demanda. Más de 30 hectáreas subterráneas en Alemania para construirte tu propio bunker Un complejo de supervivencia subterráneo de cinco estrellas, similar a un crucero de élite. Así es como Robert Vicino (fundador de Vivos, empresa dedicada a crear bunkers de lujo) anunció el Vivos Europa One. El amplio refugio se encuentra en Alemania y es uno de los más fortificados y grandes de la Tierra, se compone de algo más de 30 hectáreas subterráneas que antes ya fueron bunkers, ahora se han renovado para darles un estatus de lujo. ¿De verdad tenemos que esperar al fin del mundo para vivir aquí? La idea de Vivos Europa One es que cada propietario de un área pueda construirse el bunker a su manera, esto significa disponer de un arquitecto propio que se encargue de diseñar las habitaciones de acuerdo a los deseos de cada uno. Aparte de esto, cuenta con instalaciones comunes como pueden ser los generadores de agua y electricidad, un planta de energía, un hospital, áreas de restaurante o sistemas de climatización. Así es Vivos Europa One por fuera, la belleza está en el interior. El coste original del complejo se estimó en más de 200 millones de euros, actualmente se están construyendo diversas propiedades dentro del mismo para selectas familias y las zonas comunes ya se encuentran listas. Además, el refugio contará con una colección de animales, un archivo de los objetos y tesoros más preciados del mundo y una "bóveda" de ADN para preservar y proteger los genomas de millones de personas. Vivos xPoint, 575 refugios para dar cobijo a 5.000 habitantes Siguiendo la estrategia de Vivos Europa One, en Dakota del Sur, Estados Unidos, la empresa está construyendo el complejo de bunkers de lujo más grande del mundo. Para ello han aprovechado unas antiguas instalaciones militares, acomodando el interior y el exterior para crear una pequeña ciudad donde albergar a un total de 5.000 habitantes. El enorme complejo se extiende a lo largo de aproximadamente cinco kilómetros cuadrados. Se encuentra estratégicamente ubicado en una de las zonas más seguras de Estados Unidos, e suficiente altura del mar, con un clima relativamente templado y lejos del mar o el océano. Además de ser un punto central del que llegar rápidamente desde cualquier pare del país. Está todo calculado. Restaurantes, bares, áreas de barbacoa, un teatro comunitario, un spa, gimnasios, clínica médica, campos de tiro, talleres de mantenimiento... No falta de nada realmente, tan sólo un buen motivo por el cual mudarse y comenzar a vivir en estos espacios seguros. El castillo subterráneo que puedes alquilar por habitaciones en AirBNB Ed Peden se hizo con estos túneles subterráneos por 40.000 dólares en 1982, sin embargo construirlos durante la Guerra Fría costó cuatro millones de dólares. Una ganga que Ed ha sabido aprovechar, tras muchos años de trabajo Subterra Castle se ha acomodado para ser además de un lugar seguro donde resguardarse, un lugar que visitar. Tan sólo sobresale una pequeña torre que simula a la de un castillo, todo el complejo se encuentra bajo tierra. Actualmente se ha convertido en una zona turística, un punto que visitar en Kansas, Estados Unidos. De hecho, incluso puedes alquilar por AirBNB una habitación por algo más de 100 euros la noche. De bunker le queda poco a este complejo, pero ocurra lo que ocurra, es un buen sitio donde refugiarse bajo tierra. Bola Extra: El bunker Seed Vault de Noruega, donde las plantas son las protagonistas De nada sirve que unos pocos millonarios consigan salvar sus vidas tras una catástrofe si no hay forma alguna de preservar la flora del planeta, capaz de alimentarnos y regular el ecosistema. En los alrededores de Longyearbyen, la ciudad más septentrional de Noruega y del mundo entero, se encuentra el Svalbard Global Seed Vault, una especie de banco genético que alberga la mayoría de cultivos del mundo. La misión del Svalbard Global Seed Vault es bastante obvia, no permitir que la biodiversidad del planeta se eche a perder, por cualquier catástrofe. Es la colección de material genético de plantas más completa del mundo, y posiblemente, el bunker más importante que ha construido el ser humano hasta el momento. En Magnet | La guía definitiva del turismo bélico: 9 lugares imprescindibles También te recomendamos ¿Es un perro o un ladrón? La tecnología de los coches autónomos puede proteger tu hogar Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón Sistemas de seguridad y ficción, el día que ser hacker era divertido y dramático - La noticia Un fin del mundo de lujo: así son los bunkers aptos sólo para ese 1% de la población que es millonaria fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

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¡El mítico Commodore 64 regresa! Pero en formato mini para subirse a la moda retro iniciada por Nintendo

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Nintendo dio una clase magistral de cómo aprovechar la nostalgia para vender millones de consolas con el relanzamiento en formato mini, conocido como Classic Edition, de la NES. Esto apunta a repetirse con la recién lanzada SNES Mini, que por cierto ya está agotada en todos lados. Hoy tenemos a alguien que quiere regresar de entre las cenizas para aprovechar toda esta moda retro: bienvenido Commodore 64 Mini. Era ahora o nunca, está explosión ya la aprovechó Atari y Sega, así que era cuestión de tiempo para que siguieran surgiendo este tipo de consolas retro adaptadas a nuestros tiempos. En este caso se trata del ordenador doméstico Commodore 64, que llegará bajo el nombre de 'THEC64 MINI', el cual buscará aprovechar este creciente mercado que está en su mejor momento. THEC64 MINI Este nuevo Commodore llegará con 64 juegos clásicos como 'Uridium', 'Impossible Mission', 'Hysteria', 'Firelord', 'Paradroid', 'Hawkeye', 'Nebulus', 'Nobby the Aardvark', 'Monty Mole' y otros más. Incluirá un mando en formato joystick y contará con salida HDMI para el televisor y dos puertos USB, donde podremos conectar ya sea otro mando o un teclado. Una de las ventajas de este THEC64 MINI es que se trata de una réplica (casi) exacta del ordenador de 1982, sólo que 50% más pequeño. Incluso nos encontraremos con su sistema operativo BASIC versión 2.0, con el que podremos usarlo como un ordenador completamente funcional, donde tendremos la posibilidad de escribir y guardar nuestros propios programas o juegos, sin necesidad de una unidad de discos o cassette. El puerto HDMI nos permitirá elegir entre varios modos de visualización en pantalla, donde obviamente está el estilo de monitor CRT y HD a 720p. Tendrá memoria interna para guardar partidas, aunque hasta el momento se desconoce la capacidad exacta, pero vamos, no es que necesitemos gigas de espacio. Hay que recordar que el Commodore es un sistema basado en 8 bits. El THEC64 MINI será fabricado por Retro Games Ltd y distribuida por todo el mundo por Koch Media. Su precio será de 70 dólares y estará disponible a inicios de 2018 en una fecha que se anunciará más adelante. Más información | THEC64 También te recomendamos Cuando los videojuegos venían en cassette y había que rebobinarlos para poder jugar Juega a 10.000 títulos de Amiga en tu navegador gracias a Internet Archive Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón - La noticia ¡El mítico Commodore 64 regresa! Pero en formato mini para subirse a la moda retro iniciada por Nintendo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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De la diversión al exceso: por qué FUT me echó de ‘FIFA’ tras veinte años jugando

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El final del verano viene marcado por muchas posibles variables en función de las preferencias de cada uno: la IFA de Berlín, el nuevo iPhone, o la llegada de un nuevo 'FIFA'. Esto último es lo que está a punto de suceder, 'FIFA 18' llega un año más para seguir liderando al resto de videojuegos deportivos, y ya ni hablemos de simuladores futbolísticos. Nadie puede negar que 'FIFA' se ha merendado a 'PES' en los últimos años. En 2016, por cada cuarenta 'FIFA' se llegó a vender un solo 'PES'. Un panorama demasiado bueno para EA como para pensar que en algún momento se puede desvanecer el hechizo. ¿O sí? Disclaimer: me inicié en los videojuegos con los 'FIFA' hasta que llegó el 'PES 6' en 2006 y di el salto a la saga de Konami. Para 'FIFA 12' ya había vuelto a EA, y en 'FIFA 14' comencé a jugar en el modo que hoy es insignia, estrella y ojo derecho de la saga: FUT (FIFA Ultimate Team). Ahí he estado hasta este mes, en el que, hastiado, he aprovechado el espectacular subidón de calidad de 'PES' para volver a Casa Konami. ¿Hastiado de qué? Ahí es donde vamos. Insert Coin, dame pasta, give me money Joseph Blatter, presidente de la FIFA, bajo la lluvia de billetes que le arrojo un activista. Imagen: Business Insider. FUT, para quien no esté familiarizado, es un modo de juego presente en cada 'FIFA' desde hace varios años. En él hacemos nuestro propio club tomando escudo y equipación de otros ya existentes, y fichando jugadores de cualquier equipo. Esos jugadores se dividen, básicamente (luego se va añadiendo complejidad) en tres tipos: bronce, plata y oro. La calidad va en consonancia con el nivel de cada metal: un suplente de la segunda división francesa seguramente será bronce, y un Griezmann, Modric o Piqué serán oro. Podemos hacer nuestra plantilla con las monedas ganadas por jugar partidos, pero la calidad a la que podremos aspirar será baja y EA regala más bien poco, así que para formar planteles de mínimo nivel habrá que pasar por caja para poder abrir sobres, al estilo de los cromos, que nos darán ítems sorpresa. Vendiendo esos ítems podremos ir ahorrando monedas hasta poder fichar a los jugadores que queremos. La cosa no acaba ahí: los jugadores se cansan, así que o les damos descanso, o les damos ítems de recuperación (¡que también cuestan dinero!). Los jugadores tienen contratos efímeros, así que para ir renovándolos también hay que pasar por caja. Si no, no podremos volver a usarlos. Si hemos fichado a un mediocentro que queremos poner de mediapunta, podemos hacerlo... siempre y cuando asumamos que no va a rendir igual de bien, o... ¿adivinan qué? ¡Exacto! Compremos un ítem de cambio de posición. Hay varios ejemplos más en esta línea, pero creo que ya tenemos claro cómo funciona FUT: si no sacas la tarjeta de crédito a pasear, eres carne de Intertoto. Como mucho. Una fuente de la industria de los videojuegos nos reveló en 2015 que EA ya estaba ganando unos 1.000 millones de dólares anuales gracias a FUT. Eso, hace dos años. Aparte, súmenle los 70 dólares que cuesta el juego multiplicado por todos los títulos que vende. EA ni siquiera tiene detalles con los que renuevan su juego cada año: en 'FUT', se empieza de cero Aquí, otro drama: cada año, con cada nuevo 'FIFA', empezamos de cero. Conservamos el nombre de nuestro equipo, pero nada más. Todo lo que nos gastemos cada temporada en jugadores, entrenador, ítems, contratos... todo eso desaparece con el 'FIFA' siguiente. Tabula rasa. Ya no basta con tener que abonar el precio del juego cada año, sino que EA decidió no tener un gesto con sus fieles en forma de una cantidad suculenta de monedas, o el sorteo de cinco jugadores de oro brillante (el tipo de jugadores de oro con más calidad cuando empieza el curso) al inicio, por dar dos ejemplos rápidos. Por si fuera poco, la mayoría de novedades de cada 'FIFA' van orientas a FUT. 'FIFA 17' incorporó Frostbite como motor gráfico, algo que se extiende a todo el juego. Pero El Camino, la novedad estrella de estos últimos tiempos, tiene como recompensa... ¡poder usar al jugador en FUT! ¿Más novedades recientes? FUT Draft, una companion app para poder abrir sobres desde el smartphone, FUT Champions Club, Squad Building Challenges, leyendas e iconos que solo llegan a este modo y están ausentes en el resto del juego... Todos los caminos conducen al Ultimate. Diales y billetes La arquitectura de un juego se basa en tomar decisiones. Es como tener miles de diales con los que se pueden regular detalles, barreras, accesos, consecuencias, exigencia, tolerancia... En el caso de 'FUT', la mayoría de estos diales van en una misma dirección: abrir sobres. Y para abrir sobres hace falta jugar muchísimos partidos, si es posible ganarlos por cuantos más goles mejor, y saber negociar muy bien la compra-venta de jugadores. Y aún así, tampoco nos dará para mucho. Porque por un lado están los sobres estándar ("Oro" y "Oro premium"), pero luego empiezan a aparecer promociones especiales temporales con sobres donde la posibilidad de obtener a grandes jugadores es mayor, y por lo tanto también su precio ("Oro Jumbo Premium", "Megasobre", "Megasobre único"...). La intención final está clarísima: hacer que el jugador se acostumbre a realizar pagos in-game de forma recurrente. Esto no es nuevo, es un modelo de negocio que se ha extendido a casi todo el software y en particular a los videojuegos. El problema es que una saga legendaria e icónica como 'FIFA' decida subir tanto los diales que el jugador acabe asfixiado ante los estímulos constantes para comprar monedas. Entre 'FIFA 14' y 'FIFA 17' pasaron cuatro títulos. En el primero apenas me estrené, en 15 y 16 es donde más fuerte aposté, y en 17 me salí definitivamente tras haber echado la vista atrás y haber gastado mucho más dinero del que hoy me parecería lógico. Comenzar con el 17 y ver que tenía que volver a empezar desde la nada, una vez más, me hizo caer definitivamente en la cuenta. Un miembro de nuestra comunidad, rodrigobisc, lo resumió bien en el artículo sobre 'PES 2018'. "FIFA debe pensar en los que todos los años renovamos y apostamos en este juego. No está bien empezar todos los años de cero (FUT). Además, se debe dar más posibilidad de conseguir logros jugando, no sólo comprando.. Tiene que mejorar la actualización de los jugadores en su estética. En fin, este año me parece que me cruzo de vereda y me voy para el PES". Precisamente si analizamos el modo de juego más parecido a FUT que encontramos en 'PES', el llamado myClub, nos damos cuenta de que los diales de Konami son bastante menos agresivos con el usuario que los de EA. Por supuesto que existe una opción de pasar por caja, pero nos queda la sensación de que es mucho más fácil avanzar y prosperar, incluso desde el primer día de juego, sin tener que hacer desembolsos extra. Interfaz de myClub en 'PES 2018'. Una búsqueda rápida nos hace ver que ya hay testimonios de jugadores que terminan hastiados de todo lo comentado, de la sensación de que FUT nunca tiene suficiente y empuja una y otra vez a pagar para conseguir que un juego por el que ya hemos pagado logre divertirnos y no frustrarnos. Testimonios como "Harto" en FutHead, la mayor comunidad no oficial de 'FIFA', o "¿Alguien más está harto de FUT tras todos estos años?" en los foros de EA. Mañana Si realmente llega a estallar la gallina de los huevos de oro y los jugadores empiezan a dejar de comprar monedas en FUT o directamente dejan de renovar anualmente el 'FIFA', EA tendrá que buscar soluciones. No es fácil que eso ocurra hasta ese extremo, al fin y al cabo el marketing que está haciendo con futbolistas de primer nivel tiene un poder inmenso. Así y todo, quizás parte de una hipotética solución futura esté en romper con el sistema de renovación anual y habilitar un 'FIFA' gratuito en el que únicamente se tenga acceso al modo FUT. O abaratar el 'FIFA' tradicional para que sea menos doloroso renovarlo para los jugadores de FUT, que son quienes pagan las compras in-game. Lo que es seguro es que, mientras el grueso de los jugadores renueve su juego cada septiembre y siga pasando por el aro de las monedas, EA continuará exprimiendo el modelo. También te recomendamos Los 13 disparates más geniales que nos han permitido hacer los juegos de fútbol No sólo es actualizar plantillas: éstas son todas las novedades que trae el nuevo 'FIFA 17' Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón - La noticia De la diversión al exceso: por qué FUT me echó de ‘FIFA’ tras veinte años jugando fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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Pantalla única en el Model 3: errores y aciertos de eliminar los controles físicos

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La pantalla táctil que hace de consola central de control es probablemente el elemento que más polémicas ha despertado en torno al Model 3 de Tesla. Desde el principio causó mucho alboroto que el coche prescindiera del HUD detrás del volante, y ahora que empiezan a entregarse unidades y vemos vídeos renacen las polémicas en torno a su ausencia y a la de botones físicos de control. Todos podemos tener nuestra propia opinión respecto a las decisiones de diseño tomadas por Tesla, por lo que no hay nada mejor que recurrir a un grupo de expertos para tener una opinión más formada. Les hemos preguntado sobre la decisión de abandonar el HUD, la prescindir de botones físicos y sobre el diseño general de la pantalla de control del Model 3. Foto comparando cuántos botones tiene un BMW serie 3, y cuántos un Tesla model 3.La revolución no es sólo el motor eléctrico pic.twitter.com/JB2dHJ6Izo— genís roca (@genisroca) 5 de agosto de 2017 Como vemos en este tuit, algunos ven en la eliminación de la mayoría de controles físicos una auténtica revolución por parte de Tesla. ¿Pero es una buena o una mala revolución? Después de todo estamos en plena lucha contra la utilización de móviles (e incluso GPS) al volante, por lo que hay mucho que decir sobre tener que estar pendientes de otra pantalla más. Para hablar sobre este tema hemos consultado a tres personas. Josep Camós es director de Motorpasión, profesor de Formación Vial y jurado del premio 'Cotxe de l'Any' de la Associació Premsa Motor de Catalunya. También contamos con Javier Álvarez, periodista del motor acostumbrado a probar coches y editor de Motorpasión, y con Xavi Calvo, diseñador gráfico, consultor de diseño y fundador del Estudio Menta. No siempre es bueno prescindir de botones físicos Para empezar, a ambos editores de Motorpasión, que en su medio han probado numerosos coches, les hemos querido preguntar su punto de vista respecto al centrar todos los controles de una manera táctil en la gigantesca tableta que tenemos en el centro del coche. ¿Es un error prescindir de botones físicos? ¿Qué peligros podría suponer? "Básicamente, el problema que trae el exceso de mundo táctil bajo la perspectiva de la seguridad es el mayor riesgo vial que asume el conductor, que debe desatender la atención consciente sobre la carretera para enfocarla en la atención consciente sobre el manejo de mandos", nos dice Josep Camós, que se muestra muy crítico con la decisión. "Cuando aprendemos a conducir, lo hacemos siendo conscientes de cómo se manejan los mandos, pero pronto hacemos que esos gestos sean inconscientes, de manera que la atención consciente la reservamos a la evaluación de riesgos de la carretera", nos sigue contando Camós. "Ese paso es posible porque delegamos en nuestro sentido del tacto, gracias a la rugosidad de los botones, y también porque nos ayuda nuestro sistema de "geolocalización" que tenemos integrado en el cerebro: el hipocampo y las células de lugar". Josep nos explica que con la tableta central perdemos todo eso, ya que como los controles no los podemos interpretar con el tacto, tenemos que desviar la mirada para saber qué estamos tocando. "Lo más importante es que aunque apenas bajemos la mirada, estaremos realizando ese gesto de manera consciente, no subconsciente". Javier Álvarez por su parte nos recuerda que Tesla no es el primer fabricante en apostar por una pantalla que aúne prácticamente todas las funciones del vehículo. Sin embargo, sí considera que quizá sea la empresa que más lejos lo ha llevado. "La simplicidad del habitáculo puede ser una ventaja, pero hay ciertos elementos básicos que deberían mantener sus botones" "La simplicidad del habitáculo puede ser una ventaja, pero hay ciertos elementos básicos que deberían mantener sus botones", nos sigue diciendo Álvarez. "¿Adiós al cuadro de instrumentos? ¿Qué es eso de que haya que bucear en menús para activar algunas funciones del Model 3? Lo mismo ocurre con el sistema de climatización. No es que haya que recurrir a la pantalla para variar la temperatura, por ejemplo, es que hasta el ajuste de los difusores de aire se hace a través de ella". "Desde luego la solución de Tesla es muy 'cool' y hará las delicias de los más techies", concluye Javier. "Pero el día que la pantalla no funcione y no puedas encender el climatizador te preguntarás si tanta pantalla merece la pena". Tesla ha intentado solucionar este problema con unos controles básicos en las palancas a los lados del volante, de manera que por puro tacto por lo menos podrás activar limpiaparabrisas e intermitentes. Sin embargo sigue estando el tema de haber prescindido del HUD, la pantalla con información que suele ir detrás del volante. "Personalmente, la idea de prescindir de un cuadro de instrumentos al uso a favor de información en la pantalla central no me seduce para nada", nos cuenta Javier Álvarez. "Prefiero bajar la vista mientra miro al frente que tener que girar la cabeza. Además, en el caso de Tesla, tampoco ofrecen un Head-Up display (HUD), algo que no acabo de entender cuando se apuesta por eliminar los relojes de instrumentos clásicos". "Todos los coches deberían llevar HUD" "Todos los coches deberían llevar HUD", nos dice un Josep Camós. Eso sí, en su opinión por lo menos la posición del velocímetro en la pantalla es buena y no supone una molestia con respecto a cuando va en el HUD. "Al girar la mirada, sigues viendo por el periférico". Eso sí, Tesla se luce en su interfaz Puestos a haber eliminado controles físico y paneles de información para centralizarlo todo en una única pantalla táctil, cobra vital importancia el diseño que se le haya dado a su interfaz. ¿Ha acertado por lo menos aquí Tesla? Preguntamos ahora por los puntos de vista en cuanto a la interfaz de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX). "Tesla al menos ya ha aprendido a eliminar elementos superfluos y decorativos" "Creo que, dentro del descuidado mundo de las interfaces para coches, Tesla al menos ya ha aprendido a eliminar elementos superfluos y decorativos", nos dice Xavi Calvo. "La decoración en el buen diseño no existe, eso no es diseño, es otra cosa. Los que meten elementos para decorar una interfaz, fondos, etc, no saben lo que hacen". "Es imprescindible que, más allá de la parte estética, estas interfaces sean claras y fáciles de controlar para ayudar a una conducción cómoda y segura", continúa diciéndonos Xavi. "Lo que muestran estas pantallas no puede ser una distracción, así que las decoraciones sobran, igual que el skeumorfismo pasó a mejor vida (por suerte)". "Es claro, fácil de leer y de uso intuitivo". "El diseño de la interfaz y el funcionamiento de la pantalla, que conozco desde el Model X, me parece muy bueno", dice también Javier Álvarez. "Es claro, fácil de leer y de uso intuitivo. Además la calidad gráfica es muy buena y, en general, el funcionamiento táctil es tan bueno como el de una tablet, algo que muchos otros fabricantes no han conseguido". "Tesla ha tardado en llegar a una consistencia visual, mientras otros se pierden con adornos y recursos totalmente superfluos", coincide en este punto Xavi Calvo. "Tesla está en ese punto de prestarle atención a la UX y UI que otros aún ni han hecho. Lleva los deberes hechos en el campo del diseño, a todos los niveles (estrategia empresarial, diseño de coches, etcétera), y eso le da una ventaja competitiva de años con otras marcas y proyectos". Por lo tanto, parece que Tesla ha cometido un error prescindiendo del HUD y de algunos controles físicos para centralizarlo todo en la pantalla. Sin embargo, tanto nuestros expertos en conducción como en diseño coinciden que por lo menos su interfaz es no sólo está muy bien diseñada, sino que le saca mucha distancia a la competencia. Una tendencia que irá a más El Peugeot 308 también tiene una pantalla con varios controles táctiles. Visto los pros y los contras de la centralización de la mayoría de controles en una única pantalla y el diseño de la interfaz de Tesla, hemos acabado preguntándoles a nuestros expertos si creen que otros fabricantes acabarán optando por esta misma estrategia. ¿Acabaremos viendo cada vez más coches sin HUD y con controles táctiles? "Antes del Model 3 ya había coches apostando por el "todo a la pantalla", pero sí, seguramente iremos a más y más", nos dice Javier. "No lo considero algo bueno, precisamente por lo que decía Josep al principio. Es una fuente de distracciones y los botones de toda la vida no requieren ni tener que mirar. La pantalla si". "Veremos más porque lo táctil es barato de producir" "También creo que veremos más, porque lo táctil es barato de producir. Made in China", nos dice Josep. "El HUD en cambio es bastante más caro; un mal HUD aún te lo puede montar cualquiera, pero uno bueno... Si lo pueden repercutir en precio, lo irán metiendo cada vez más". "Sí, lo harán", nos dice Xavi Calvo. "Es bueno para limpiar un habitáculo de cosas innecesarias, reduce muchísimo costes y además para entonces los controles serán por voz". Vamos, que parece que nuestros tres expertos coinciden en que cada vez veremos más coches apostar por el estilo de controles del Model 3. En Xataka | Así es la pantalla táctil central desde la que controlas todo el Tesla Model 3 También te recomendamos Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón Así es la pantalla táctil central desde la que controlas todo el Tesla Model 3 El Tesla Model 3 ya es una realidad: dos modelos, Autopilot y hasta 499 kilómetros de autonomía - La noticia Pantalla única en el Model 3: errores y aciertos de eliminar los controles físicos fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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A este alucinante personaje virtual de Unreal Engine se le mueve hasta el último músculo de la cara

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Los motores de generación de todo tipo de modelos 3D han llegado a ofrecer un realismo espectacular en diversos ámbitos, y ahora una nueva herramienta de animación facial de Unreal Engine vuelve a dejarnos alucinados. En la demostración del software se puede ver cómo cualquier movimiento de alguna de las partes de la cara emula a la perfección lo que sucede en un rostro real. Cada vez es más difícil distinguir realidad de ficción. Personajes virtuales que parecen muy reales El mérito en realidad no es solo de Unreal Engine, sino de Snappers, una empresa que potencia el uso de ese motor con técnicas especializadas que en este caso se han usado junto a Maya y al citado motor de videojuegos de Unreal. El resultado es espectacular y logra emular el comportamiento de los músculos faciales, y "es compatible con todos los motores de juego y los paquetes de animación". El realismo alcanzado queda patente en ese vídeo, y puede que pronto esas técnicas se unan a otras que hemos visto en el ámbito de la inteligencia artificial para plantear un futuro en el que será casi imposible fiarse de lo que vemos y oímos en pantalla (sea un juego o no). En Xataka | Cuidado con lo que ves en internet: la cara de Trump podría no ser la cara de Trump También te recomendamos Los nuevos equipos españoles de eSports que quieren ser el futuro campeón El increíble mundo que nos espera con Unreal 4 no te dejará indiferente Lo que vemos no son fotografías, son imágenes creadas con Unreal engine 4 - La noticia A este alucinante personaje virtual de Unreal Engine se le mueve hasta el último músculo de la cara fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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